ゲーム内の説明だけでは分からないことが多いので、全てのダイスをできだけ詳細に説明していきます。
なお、バージョンは 7.5.0 に準拠しています。
細かい動作について、ゲーム内で目視で確認している部分も多く、不正確な内容を含むかもしれません。もしお気づきの点がありましたら、管理人のリャノまでご一報いただければ幸いです。
一定範囲内の全モンスターに火炎ダメージを与える。
火のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
攻撃時に火の範囲エフェクトを発生させ、周囲の敵に追加の火ダメージを与えます。火ダメージは周囲の敵にのみ与えられます。
攻撃対象をふくめた最大3体のモンスターにそれぞれ100%、70%、30%の電気ダメージを与える。
電気のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
追加で、1番目の敵には電気ダメージの100%、2番目の敵には電気ダメージの70%、3番目の敵には電気ダメージの30%のダメージを与えます。
ダイスの中で最も攻撃速度が早い。
風のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
風のダイスの実際の攻撃速度は、攻撃速度に攻撃速度上昇率をかけたもので、以下の式で表されます。
攻撃速度 * (1 - 攻撃速度上昇率)
仮に攻撃速度上昇率が60%だとすると、実際の攻撃速度は 0.45 * (1 - 0.6) = 0.18s になります。
※注
有志による実測により、攻撃速度上昇率の数値がゲーム内の表示の-10%となっている事がわかっています。
当サイトでは実測値に基づいた数値を表示しています。
モンスターを毒状態にして、1秒ごとに[毒]ダメージを与える。毒状態でないモンスターを優先的に攻撃する。
攻撃が敵にヒットすると、敵は毒状態となり毎秒毒ダメージを与えます。
ターゲットは前方となっていますが、もし先頭の敵が既に毒状態ならば二番目の敵を、二番目の敵が毒状態なら三番目の敵を…という風に、先頭から順番に敵を毒状態にしていきます。
毒ダメージはダイスの目の影響を受けます。もし、毒のダイス1の毒ダメージが50の場合、毒のダイス2は毎秒100の毒ダメージを与え(攻撃頻度も2倍になる)、毒のダイス3は毎秒150の毒ダメージを与えます(攻撃頻度3倍)。
出目による倍率は、パワーアップによる増加よりも優先され、以下の式で表されます。
(基本毒ダメージ * 出目) + パワーアップによる毒ダメージ増加
ダイスの目ごとの毒ダメージの一例を以下に示します。
1:180
2:260
3:340
4:420
5:500
6:580
★:660
基本毒ダメージ80、レベルはMAXの場合。
毒のダイスはその性質から、高い目のダイスが盤面に一つだけ存在することが望ましいです。もし高い目のダイスに紛れて低い目のダイスが存在する場合、低い目のダイスによって毒状態にされた敵は低い毒ダメージを受け続けることになります。この敵は既に毒状態であると判定されるため、高い目のダイスはその次の敵を攻撃し、弱い毒状態が上書きされることはありません。
モンスターを[氷結]状態にして、移動速度を減少させる。効果は最大3回まで重複する。
氷のダイスは先頭の敵を攻撃しダメージを与えると共に、一段階の氷結状態を与えます。
氷結状態は攻撃のたびに積み重なり、もし基本の氷効果が5%ならば3段階で15%の氷結効果を敵に与えます。
氷効果による遅延効果は最大50%までです。これは、後述の吹雪のダイスによって氷結状態になった場合でも同様です。しかし、砂のダイスの遅延効果とは重複し、50%以上の遅延効果を得ることができます。
ターゲットが先頭であるため、氷状態にできる敵の数には限りがある事に注意が必要です。
HPが一番多いモンスターを攻撃する。ボスには2倍のダメージを与える。
鉄のダイスはフィールド上の敵で最もHPが高いものを攻撃します。
攻撃速度は速くはありませんが高い単発火力を持ち、さらにボスにはダメージ2倍となります。
ランダムでモンスターを攻撃する。
壊れたダイスは完全にランダムな敵を攻撃します。
ダイスの持つ基本ダメージからクリティカルダメージまでのダメージをランダムに与える。
ギャンブルのダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
ダメージは攻撃力~クリティカルダメージまでの間でランダムとなります。
もしあなたのクリティカルダメージが800%でギャンブルのダイスの攻撃力が7ならば、7~800の間でランダムなダメージを与え、その期待値は403.5((7 + 800) / 2)となります。
※注
ゲーム内の説明では、攻撃力~クリティカルダメージまでの間でランダムと説明されていますが、実際にはクリティカルダメージの数字を超えるダメージを与える場合があることが知られています。
このため、実際のダメージの範囲は攻撃力~(クリティカルダメージ+攻撃力)の範囲ではないかと言われています。
旧名称 賭博
敵に攻撃が当たると、一定の確率で敵の移動を封じる。
ロックのダイスは先頭の敵を攻撃し、一定確率で敵を麻痺させます。
麻痺状態の敵はその場で留まり続けます。
一度麻痺状態になった敵は、麻痺済みのアイコンが付与され、再び麻痺状態になることはありません。
一定期間ごとにプレイヤーに追加SPを提供する。目数に比例して獲得量が上昇する。
鉱山のダイスは攻撃を行わない代わりに、一定期間ごとにSPを生成します。
SP生成量はダイスの目の影響を受けます。出目による倍率は、パワーアップによる増加よりも優先され、以下の式で表されます。
(基本SP生成量 * 出目) + パワーアップによるSP生成量増加
ダイスの目ごとのSP生成量の一例を以下に示します。
1:23SP
2:26SP
3:29SP
4:32SP
5:35SP
6:38SP
★:41SP
基本SP生成量3、レベルはMAXの場合。
パワーアップによるSP生成量増加が大きいため、早い段階でパワーアップを行うことで、効率よくSPを獲得することができます。
ダイスを中心に十字範囲内にあるダイスの攻撃速度を上げる。
光のダイスは攻撃を行わない代わりに、隣接する上下左右のダイスの攻撃速度を上昇します。
もし、ダイスの左右に光のダイス3と光のダイス4があった場合は、光のダイス4の効果のみが適用されます。
攻撃速度上昇率はダイスの目の影響を受けます。出目による倍率は、パワーアップによる増加よりも優先され、以下の式で表されます。
(基本攻撃速度上昇率 * 出目) + パワーアップによる攻撃速度上昇率増加
ダイスの目ごとの攻撃速度上昇率の一例を以下に示します。
1:12.4%
2:20.8%
3:29.2%
4:37.6%
5:46%
6:54.4%
★:62.8%
基本攻撃速度上昇率8.4%、レベルはMAXの場合。
ダイスの目による倍率が大きいため、早い段階で大きな目を作ることで、効率よく攻撃速度を上昇させることができます。
攻撃速度1.2sのダイスが29.2%の攻撃速度上昇を受けた場合、その攻撃速度は0.85s。62.8%の場合は0.45sとなります(風のダイスも参照)。
一定周期ごとに道にトゲを設置する。トゲの上を通る全ての敵にダメージを与える。
トゲのダイスは攻撃を行わない代わりに、一定期間ごとにトゲをフィールド上のランダムな位置に設置します。
トゲはその上を通過する敵に1秒ごとにダメージを与えます。
トゲダメージはダイスの目の影響を受けます。出目による倍率は、パワーアップによる増加よりも優先され、以下の式で表されます。
(基本トゲダメージ * 出目) + パワーアップによるトゲダメージ増加
ダイスの目ごとのトゲダメージの一例を以下に示します。
1:580
2:760
3:940
4:1120
5:1300
6:1480
★:1660
基本トゲダメージ180、レベルはMAXの場合。
ダイスの目による倍率が大きいため、早い段階で大きな目を作ることで、効率よくトゲダメージを上昇させることができます。
トゲの設置速度はダイスの目の影響を受けますが、バフダイスによる攻撃速度上昇の影響は受けません。
攻撃が当たった敵は効果を付与され追加ダメージを受ける。効果は最大3回まで重なる。
攻撃が敵にヒットすると、敵の防御力を低下させます。
効果は最大3段階まで積み重なり、3段階まで達していない最も先頭の敵を攻撃します(毒のダイスも参照)。
追加ダメージはダイスの目の影響を受けます。出目による倍率は、パワーアップによる増加よりも優先され、以下の式で表されます。
(基本追加ダメージ * 出目) + パワーアップによる追加ダメージ増加
ダイスの目ごとの追加ダメージの一例を以下に示します。
1:23.4%
2:26.8%
3:30.2%
4:33.6%
5:37%
6:40.4%
★:43.8%
基本追加ダメージ3.4%、レベルはMAXの場合。
パワーアップによる追加ダメージ増加が大きいため、早い段階でパワーアップを行うことで、効率よくダメージを増やすことができます。
33.6%の追加ダメージ状態を受けた敵にダメージ100のダイスで攻撃した場合、実際に与えるダメージは134となります。
33.6%が3段階積み重なった場合は33.6*3=100.8となり、実際に与えるダメージは201となります。
亀裂のダイスはその性質から、高い目のダイスが盤面に一つだけ存在することが望ましいです。
ダイスを中心に十字範囲にあるダイスのクリティカル確率を上げる。
クリティカルのダイスは攻撃を行わない代わりに、隣接する上下左右のダイスのクリティカル発生率を上昇します。
クリティカルダメージが高くなればなるほど、このダイスによる恩恵が高まります。
もし、ダイスの左右にクリティカルのダイス3とクリティカルのダイス4があった場合は、クリティカルのダイス4の効果のみが適用されます。
クリティカル確率上昇率はダイスの目の影響を受けます。出目による倍率は、パワーアップによる増加よりも優先され、以下の式で表されます。
(基本クリティカル確率上昇率 * 出目) + パワーアップによるクリティカル確率上昇率増加
ダイスの目ごとのクリティカル確率上昇率の一例を以下に示します。
1:13.6%
2:23.2%
3:32.8%
4:42.4%
5:52%
6:61.6%
★:71.2%
基本クリティカル確率上昇率9.6%、レベルはMAXの場合。
ダイスの目による倍率が大きいため、早い段階で大きな目を作ることで、効率よくクリティカル確率を上昇させることができます。
上記の数字に元々のクリティカル確率を合わせたものが最終的なクリティカル発生率になるはずですが、元々のクリティカル確率は公表されていません。しかしながら、有志による検証によると、およそ5%程度ではないかと言われています。
保有したSPによって敵に追加ダメージを与える。
エネルギーのダイスは先頭の敵を攻撃しダメージを与え、さらにあなたの現在の保有SPに比例した追加ダメージを与えます。
追加ダメージはゲーム序盤では微々たる物ですが、もし大量のSPを溜めることができれば大ダメージを与えるチャンスがあります。
保有SPごとの追加ダメージの一例を以下に示します。
1,000SP: 88
3,000SP: 264
5,000SP: 440
7,000SP: 616
10,000SP: 880
SPダメージ比例率8.8%の場合。
ダイスを合成するか、攻撃を受けると、目数に比例してSPを獲得する。*養分ダイスや色んなボスの能力にも発動する。
生贄のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
生贄のダイスは、ダイスが盤面から消えた時、出目に応じたSPを獲得します。
盤面から消えるとは、生贄のダイス同士の合成、適応のダイスとの合成、養分ダイスとの合成、暗殺のダイスによる攻撃を受けた時、マジシャンのメテオを受けた時、ナイトによるダイス変換を受けた時、レオンにより目を下げられた時を含みます。
ダイスの目一つにつき、80のSPを獲得することができます。以下にSP獲得例を示します。
生贄1+生贄1: 80 + 80 = 160SP
生贄2+生贄2:160 + 160 = 320SP
生贄3+生贄3:240 + 240 = 480SP
生贄1+適応1: 80 + 0 = 80SP
生贄2+適応2:160 + 0 = 160SP
ナイトの変換を受ける前に盤面にたくさんの生贄のダイスを配置できれば、大量のSPを一気に獲得することが可能です。
旧名称 供物
モンスターを5回攻撃するごとに、出目に比例してランダムなターゲットに矢を打つ。
弓のダイスは完全にランダムな敵を攻撃します。四回の通常攻撃のあと、五回目に強力な攻撃を行います。
強力な攻撃は出目に比例して発射数が変わります。
旧名称 クロスボウ、アロー
一定時間が経過すると、デッキにあるダイスがランダムに出目1~7のダイスに変化する。ランダム成長のダイスの出目に比例して変化時間が減少する。
ランダム成長のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
一定期間が経過すると、自動的にダイスの目が1~7に変化し、ダイスの種類がデッキの中からランダムで変更されます。
ダイスの目は、上がる場合、下がる場合、変わらない場合の全てがあり得ます。
非常にランダム性の高いダイスです。
ランダム成長7(★)になった場合でも、そこからさらに変化を行います。
ダイスの目が1つ上がるごとに、成長時間が-4秒されます。
HPが50%以下の敵に追加ダメージを与える。
パチンコのダイスはフィールド上の敵で最もHPが低いものを攻撃します。
敵のHPが50%以下の場合には、基本攻撃力に追加ダメージが加算されます。
モンスターを攻撃すると一定の確率でターゲットに[即死]効果を与え、70%のSPを獲得する。ただし、ボスには適用されない。[即死]が発動した場合、相手の通路に[亡霊]モンスターを召喚する。[亡霊]は倒してもSPを得ることができないが、[即死]させた場合は30%のSPを獲得する。
死のダイスは完全にランダムな敵を攻撃し、一定確率でボスおよび中ボス以外の敵を即死させます。
即死で敵を倒した場合、得られるSPは本来の70%になります。
通常、対戦モードでこちらが敵を1体倒すと、対戦相手に敵が1体送られます。
死のダイスの効果で敵を即死させた場合は、通常の敵に加えて亡霊という特殊な敵が送られます。
亡霊は倒してもSPを取得する事が出来ません(ただし死のダイスまたは地獄のダイスの効果で即死させた場合は、本来の30%のSPを獲得できる)。
攻撃すると一定確率で未知の空間にテレポートさせる。ダイスを合成するとテレポートされたモンスターが相手の道に召喚される。「ただし、ダイスが破壊されたり、出目が下がると自分の道に召喚される。」
テレポートのダイスは完全にランダムな敵を攻撃します。
一定確率で敵を自身の内部にテレポートさせます。内部に格納できる敵の最大数は、出目の5倍までです。
内部に敵を格納した状態でダイスを合成すると、格納されたすべての敵が、対戦相手のフィールドに出現します。
合成以外の方法(ボスの能力を受けるなど)でダイスが変化した場合、敵は自身のフィールドに出現するため、注意が必要です。
敵を内部に格納したタイミングで、自身はSPを取得する事が出来ます。しかし、そのタイミングで相手側に敵が出現することはありません(通常は、1体敵を倒すと、1体敵が相手側に出現する)。
これはつまり、自身だけSPを稼ぎつつ、相手は敵が出現しないためSPを稼ぐことができないという状況を作り出せることを意味します。
また、多数のテレポートのダイスが敵を格納した状態でランダムナイトなどの効果を受けると自身側に大量の敵が出現します。一見自爆に見えますが、これらを倒すことでさらに一方的にSPを稼ぐ事も可能です。
テレポートの効果によって出現した敵のHPは、その敵が格納された時点のHPが反映されます。
しかし、出現した敵を倒して得られるSPは、その時点のウェーブ数に依存します。
一度テレポートさせられた敵は、テレポート済みのアイコンが付与され、再びテレポートさせられることはありません。
適応のダイスとの合成でも、効果が発動します。
敵を10回攻撃するたびに一定時間、敵をレーザーで攻撃する。
レーザーのダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
9回の通常攻撃のあと、10回目にレーザーによるなぎ払い攻撃を行います。
なぎ払い攻撃はクリティカルが発生せず、地獄のダイスによる即死攻撃が付加されることもありません。
同じ出目のダイスと合成できる。
適応のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
このダイスは出目が同一であれば、異なる種類のダイスと合成することができます。
いけにえ、暗殺、コンボ、召喚といった、合成時に効果を発揮するダイスと組み合わせる事で真価を発揮します。
攻撃が当たった敵を感染させる。感染された敵が死ぬと、広い範囲に被害を与える毒ガスが生成される。
攻撃が敵にヒットすると、敵は感染状態となります。
感染状態の敵が死亡すると、その場に毒ガスをばら撒き、毒ガスを通過している敵に毎秒ダメージを与えます。
感染状態になっていない最も先頭の敵を攻撃します(毒のダイス参照)。
毒ガスダメージはダイスの目の影響を受けます。出目による倍率は、パワーアップによる増加よりも優先され、以下の式で表されます。
(基本毒ガスダメージ * 出目) + パワーアップによる毒ガスダメージ増加
ダイスの目ごとの毒ガスダメージの一例を以下に示します。
1: 530
2: 660
3: 790
4: 920
5: 1050
6: 1180
★: 1310
基本毒ガスダメージ130、レベルはMAXの場合。
感染のダイスはその性質から、高い目のダイスが盤面に一つだけ存在することが望ましいです。
ダイスの目数と同じ数の敵に電気ダメージを与える。
改造された電気のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
さらに追加で、ダイスの出目に応じて電気ダメージを与えます。
出目が1の時は、攻撃力+電気ダメージを1体の敵に与えます。出目が5の時は、まず先頭の敵に攻撃力分のダメージを与え、さらに先頭を含む5体の敵に等しく電気ダメージを与えます。
出目が低いうちは火力が低いですが、出目が高くなれば効率的に雑魚処理を行うことができます。
旧名称 電気(改)
モンスター攻撃時、[吸収]効果を与えて、一定時間ごとに該当のモンスターからSPを吸収する。吸収するたびに吸収するSPが30%減少する。効果が与えられたモンスターが倒れた場合、最大吸収量の50%のSPを獲得する。
攻撃が敵にヒットすると、敵はSP吸収状態となり一定期間が経過するごとにSPを獲得することができます。
一度吸収状態になった敵からはSPを獲得し続けますが、1回獲得するごとに獲得量が30%低下し、最終的に1SPになります。
吸収状態の敵が死んだとき、SP吸収量の半分をさらに追加で獲得することができます(敵が死ぬまでに吸収した累計SPではなく「SP吸収量」パラメータで示されるSPの半分を固定値で獲得する)。
SP吸収状態になっていないもっとも先頭の敵を攻撃します(毒のダイス参照)。
SP吸収量はダイスの目の影響を受けます。出目による倍率は、パワーアップによる増加よりも優先され、以下の式で表されます。
(基本SP吸収量 * 出目) + パワーアップによるSP吸収量増加
ダイスの目ごとのSP吸収量の一例を以下に示します。
1:13SP
2:14SP
3:15SP
4:16SP
5:17SP
6:18SP
★:19SP
基本SP吸収量1、レベルはMAXの場合。
パワーアップによるSP吸収量増加が大きいため、早い段階でパワーアップを行うことで、効率よくSPを獲得することができます。
吸収のダイスはその性質から、高い目のダイスが盤面に一つだけ存在することが望ましいです。
一定時間ごとに形状変化し、ダイスの攻撃速度が最大に上がる。
強風のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
7秒ごとに強風モードになり攻撃速度が0.1sになります。
同じ出目のダイスの位置と変えることができる。
スイッチのダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
スイッチのダイス以外のダイスと合成しようとすると、それらは位置を入れ替えます。
例えば、盤面の左端に火のダイス、右端にスイッチのダイスがあった時、火のダイスにスイッチのダイスを重ねると、左右の位置が入れ替わります。
スイッチのダイス同士を合成した場合は、通常の合成と同じ結果になります。
歯車、原子といった、盤面上の位置が重要なダイスと組み合わせる事で真価を発揮します。
位置の入れ替えを行う瞬間に当たり判定が一瞬消えるため、これを利用して暗殺やマジシャンのメテオを避けることができます。しかし、タイミングは非常にシビアです。
歯車ダイスが連結されている時、連結された個数に応じて攻撃力が増加する。
歯車のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
歯車のダイス同士が上下左右で接すると(出目は問わない)連結状態となり、攻撃力が増加します。連結状態となったダイスは歯車模様が回りだします。
攻撃力上昇率は、以下の式で表されます。
(基本攻撃力上昇率 + パワーアップによる攻撃力上昇率増加) * (連結数 - 1)
連結数ごとの攻撃力上昇率の一例を以下に示します。
1連結: 0%
3連結: 50%
5連結:100%
10連結:225%
15連結:350%
基本連結攻撃力上昇率5%、レベルはMAXの場合。
上記の例では、盤面全てを歯車のダイスで埋めると、攻撃力が4.5倍になります。
旧名称 ギア
時間が過ぎるたびに波動のサイズが大きくなり攻撃力とスプラッシュ範囲が広がる。
波動ダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
一定時間が経過するたびに、ダメージとスプラッシュのサイズが大きくなります。
旧名称 ウェーブ
最も強力なダメージを持っていて、範囲ダメージを与える。しかし、攻撃をするごとに攻撃力が減って行く。
炎のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
攻撃時に炎の範囲エフェクトを発生させ、周囲の敵に追加のスプラッシュダメージを与えます。
高い単発火力を持ちますが、攻撃のたびに攻撃力が2%ずつ低下していきます。攻撃力が0%になるとダイスは停止し、一切の攻撃を行わなくなります。
攻撃力が0%になっていない炎のダイスの上に、他の炎のダイスを重ねると、重ねたダイスの攻撃力が100%まで回復します。
ここで言う「重ねる」とは合成と異なり、合成可能な位置まで移動させて指を離さない事を指します。
合成可能な位置まで移動させられた炎のダイスは即座に攻撃力が回復します。
異なる出目同士でも、攻撃力の回復は可能です。
ダイスを合成すると、相手の道にある敵のHPを一定比率ほど回復させる。
ヒーリングのダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
ヒーリングのダイスは対戦モード、協力モードでその効果が異なります。
ヒーリングのダイスを合成した時、対戦モードでは相手の全ての敵のHPを回復します。
敵に与えたダメージよりも回復量が上回る場合、敵の最大HPを超えて回復されます。
協力モードでは、相手および共通部分のフィールド上にいる全ての敵に割合ダメージを与えます。
ヒーリングのダイスによる効果はダイスの目の影響を受けます(毒のダイス参照)。
出目による倍率は、パワーアップによる増加よりも優先され、以下の式で表されます。
(基本効果 * 出目) + パワーアップによる効果増加
対戦モードにおけるダイスの目ごとの効果の一例を以下に示します。
1:15.5%
2:27%
3:38.5%
4:51%
5:61.5%
6:73%
基本体力回復量11.5%、レベルはMAXの場合。
適応のダイスとの合成でも、効果が発動します。
一定数以上攻撃すると複製のダイスが周囲8方向の盤面の中で空いた盤面に複製されて生成される。空いた空間がない場合は複製できない。
複製のダイスはフィールド上の敵で最もHPが低いものを攻撃します。
一定回数攻撃を行うと、出目が1の複製のダイスを自身に隣接する上下左右と斜めのどこかに生成します。
上下左右及び斜めに空きがない場合は、生成は行われません。
旧名称 クローン
一定時間が経過すると、デッキにあるダイスがランダムに変化する。その際、出目は1つ増加もしくは減少する。出目7で成長が止まる。
壊れた成長のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
一定期間が経過すると、自動的にダイスの目が一つ増えるか減り、ダイスの種類がデッキの中からランダムで変更されます。
ダイスの目が1の時に目が減ると、壊れた成長のダイスは消滅します。
ダイスの目が☆の時に目が増えると、壊れた成長のダイスはそれ以上変化しなくなります。
基本攻撃代わりに道の最後地点からダメージ「出目比例」を与える石を転がす。モンスター「ボス除外」を低い確率でスタン「1秒」させて経路が詰まると石が割れる。
石のダイスは攻撃を行わない代わりに、15秒ごとにフィールド上に石を発生させます。
石はゴールからスタート地点に向かって転がり、敵に接触するとダメージを与え、一定確率でスタンさせます。
スタート地点に到達するか、盾と接触するとその時点で石は破壊されます。
石のダメージはダイスの目の影響を受けます。
ダイスを合成すると、相手のダイスに効果を与える(最大3重複)。ダイスを合成、攻撃を受け効果が消えた場合、SPが追加される。協力モードでは自分と味方両方にSPが追加される。効果が重複すると、SPの獲得量が増加する。
懸賞金のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
懸賞金のダイスを合成すると相手のランダムなダイスに出目の数だけ懸賞金マークを付与します。
同じダイスに効果が当たった場合、マークは三段階まで積み重なります。
懸賞金マークの付いたダイスが盤面から消えた時、SPを獲得します。
盤面から消えるとは、生贄のダイス同士の合成、適応のダイスとの合成、養分ダイスとの合成、暗殺のダイスによる攻撃を受けた時、マジシャンのメテオを受けた時、ナイトによるダイス変換を受けた時、レオンにより目を下げられた時を含みます。
SP獲得量は、懸賞金マークが付いたダイス一つ当たりにもらえるSPの量なので、マークが付いたダイス同士を合成した場合、SP獲得量×2のSPを獲得することが出来ます。
懸賞金のマークが積み重なった場合、2段階で2倍、3段階で4倍のSPを取得する事が出来ます。
協力モードでは、自分と相手がそれぞれにSPを獲得することが出来ます。
適応のダイスとの合成でも、効果が発動します。
特別期間中に神秘な財貨を獲得できるダイス。「プレゼントダイス」イベントを通じて獲得及びアップグレード可能。
プレゼントダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
一定期間ごとにプレゼントの欠片を獲得することが出来ます。
欠片の獲得量は、ダイスの目に依存します。
プレゼントの欠片はイベントショップで様々なアイテムと交換することが可能です。
イベント終了後は「空のプレゼントダイス」となります。次回イベントまで、ダイスのクラスはそのまま維持されます。
モンスターの移動速度が増減すると追加ダメージを与える。又、ダイス出目数によって追加ダメージの増加量が多くなる。
スピードガンのダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
敵の速度が変化している場合に攻撃が当たると、一定の追加ダメージが上乗せされます。
速度が変化とは、加速、減速どちらの場合も含みます。
また、盾のダイスやバトルフィールドスキンの効果で敵が停止している場合にも追加ダメージが発生し、この場合は速度変化量-100(%)として追加ダメージが計算されます。
追加ダメージはダイスの目の影響を受け、以下の式で表されます。
スピード1%変化ごとの追加ダメージ(%) * 出目 * |速度変化量|
スピード1%変化ごとの追加ダメージ(%)が7%、出目が7の時、停止している敵へ与えるダメージは以下の通りとなります。
基本攻撃力 + 基本攻撃力 * 49
フィールド上にある敵の数×50%「最大500%」くらい攻撃力が上がり、最大数値に到達するとバーサーカーになり5秒間400%の追加範囲攻撃ダメージを与える。「クールダウン30秒」
バーサーカーのダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
フィールドに敵が1体以上存在する場合、敵の数に応じて「基本攻撃力×敵の数×50%」の追加ダメージが加算されます。
追加ダメージが最大値(500%=敵10体)まで達するとバーサーカー状態となり、さらにダメージ補正がかかります。
バーサーカー状態のダメージ補正は、基本攻撃力及び敵の数による追加ダメージに掛け算する形で行われ、クラス5の例では(100%+500%)×400%=24倍のダメージが発生します。
バーサーカー維持時間が経過した後、30秒のクールダウンタイムが入ります。
ダイスが攻撃を行っていない間は、バーサーカー維持時間は消費されません。
モンスターに[雪玉]を投げ移動速度を減少させる。効果は最大4回まで重複する。最大値まで重複した時に、雪玉が爆発し周辺のモンスターを一定時間凍らせて雪玉効果を1回付与する。
雪玉のダイスはランダムな敵を攻撃し、ダメージを与えます。
雪玉効果が4段階まで達した時、周囲の敵を一瞬固まらせます。固まっている間、ボスはスキルを使用できません。
機転のダイスの使用率に応じて翌日の攻撃力が25~400%の数値間で変動する。他のダイスの平均使用率より機転のダイスの使用率が低い場合、翌日の攻撃力が増加する。反対に機転のダイスの使用率が高い場合、翌日の攻撃力が減少する。
機転のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
全ユーザの使用率によって、攻撃力が変化するダイスです。
ダイスを合成すると、一定範囲内のモンスターをまとめて倒す。ただし、ボスにはHPに比例したダメージを与える。
核のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
核のダイスを合成した時、先頭の敵に向けて核攻撃を行います。核は範囲攻撃で、範囲内の雑魚的および中ボスは即死、ボスには最大HPに応じた割合ダメージを与えます。
適応のダイスとの合成でも、効果が発動します。
割合ダメージはダイスの目が大きくなるほど高くなります。
特性
小型化:既存の核のダイスの50%の威力を持った小型核を1秒に1回、合計3回発射する。ただし、中ボスを即死させることはできなくなる。
旧名称 核
設置するごとに道に強力な範囲被害を与える地雷を設置する。ダイスを召喚する時に15%の確率で敵をスタン「0.1秒」されるスーパー地雷ダイスを代わりに生成する。
地雷のダイスは攻撃を行わない代わりに、一定期間ごとに地雷をフィールド上のランダムな位置に設置します。
敵が地雷に接触すると爆発が起こり、攻撃力分の範囲ダメージを与えます。
15%の確率で、地雷のダイスの代わりにスーパー地雷ダイスが出現します。
スーパー地雷ダイスの出現契機は、SPを消費してダイスを召喚した場合、ダイスを合成した場合、成長のダイスが効果によって種類が変わった場合、ジョーカーのダイスでコピーを行った場合、暗殺のダイスによる攻撃を受けた場合、ナイトの効果を受けた場合、レオンの効果を受けた場合を含みます。
地雷のダイスとスーパー地雷ダイスは合成することが可能です。
スーパー地雷ダイスは敵に割合ダメージを与える特殊な地雷を設置します。
特殊地雷はダメージの他に、敵を0.1秒スタンさせます。
地雷の設置速度はダイスの目の影響を受けますが、バフダイスによる攻撃速度上昇の影響は受けません。
減速効果のある砂を一定時間ごとに通路に設置する。他の移動速度減少効果や砂の効果が重複することで、最大80%まで減速する。ダイスの出目が増加するほど、砂の設置間隔が短くなる。
砂のダイスは完全にランダムな敵を攻撃します。
弾によるランダム攻撃とは別に、一定期間ごとに蟻地獄をフィールド上のランダムな位置に設置します。
蟻地獄はその上を通過する敵に遅延効果を与えます。蟻地獄が重なり合った場合、遅延効果はさらに高まります。
また、氷による遅延効果とも重複して作用します。
蟻地獄による遅延効果が具体的に何パーセントの遅延になるのかは要検証ですが、かなり高い遅延効果を持っています。
出目が上がると、蟻地獄が発生する間隔か短くなります。
特性
砂嵐:砂のダイスの代わりに砂埃のダイスが召喚される。ダイスを合成すると、相手のランダムなモンスターに出目に比例した砂埃を発生させて、ダメージを99%まで減少させる。通常時は一定時間ごとに小型の砂埃を設置する。協力モードではダメージを増加させる。
同じ出目のダイスと合成すると、そのダイスに変身するダイス。
ジョーカーのダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
ジョーカーのダイス以外のダイスと合成しようとすると、ジョーカーのダイスはそのダイスに変身します。
ジョーカーのダイス同士を合成した場合は、通常の合成と同じ結果になります。
出目が同じであれば、どのようなダイスにもなれるので、非常に有用性の高いダイスです。
特に、成長のダイスと組み合わせる事で、急速に盤面を強化することが可能です。
光の剣が召喚されて敵を攻撃するとHPの半分のダメージを与える。ダイスを召喚する時に15%の確率で天上の剣のダイスが代わりに召喚される。
光の剣のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
一定確率で敵の現在HPを半分にする光の剣を召還します。ボスおよび中ボスに対しては、「ボスに与えられるダメージ」に基づいた割合ダメージを与えます。
15%の確率で、光の剣のダイスの代わりに天上の剣のダイスが出現します。
天上の剣の出現契機は、SPを消費してダイスを召喚した場合、ダイスを合成した場合、成長のダイスが効果によって種類が変わった場合、ジョーカーのダイスでコピーを行った場合、暗殺のダイスによる攻撃を受けた場合、ナイトの効果を受けた場合、レオンの効果を受けた場合を含みます。
光の剣のダイスと天上の剣のダイスは合成することが可能です。
天上の剣のダイスの基本性能は光の剣のダイスと同様ですが、2秒ごとに出目の数だけランダムな敵に天上の剣を降らせます。
天上の剣のダメージは光の剣と同一ですが、範囲攻撃となり1本の剣で複数の敵を攻撃可能です。
旧名称 風の剣
地獄のダイスの十字方向の4マスにあるダイスに[即死]バフを与え、[即死]の確率は出目に比例し増加する。バフを受けたダイスは一定の確率でモンスターを[即死]させ、70%のSPを獲得する。ただし、ボスには適用されない。[即死]が発動した場合、相手の通路に[亡霊]モンスターを召喚する。[亡霊]は倒してもSPを得ることができないが、[即死]させた場合は30%のSPを獲得する。
地獄のダイスは攻撃を行わない代わりに、隣接する上下左右のダイスに即死効果を付与します。
もし、ダイスの左右に地獄のダイス3と地獄のダイス4があった場合は、地獄のダイス4の効果のみが適用されます。
即死確率はダイスの目の影響を受けます。出目による倍率は、パワーアップによる増加よりも優先され、以下の式で表されます。
(基本即死確率 * 出目) + パワーアップによる即死確率増加
ダイスの目ごとの即死確率の一例を以下に示します。
1:4%
2:6%
3:8%
4:10%
5:12%
6:14%
★:16%
基本即死確率2%、レベルはMAXの場合。
ダイスの目による倍率が大きいため、早い段階で大きな目を作ることで、効率よく即死確率を上昇させることができます。
即死効果はダイスから発射される弾にのみ付与され、設置物等には付与されません。
即死効果はボスおよび中ボスには効きません。
即死で敵を倒した場合、得られるSPは本来の70%になります。
通常、対戦モードでこちらが敵を1体倒すと、対戦相手に敵が1体送られます。
地獄のダイスの効果で敵を即死させた場合は、通常の敵に加えて亡霊という特殊な敵が送られます。
亡霊は倒してもSPを取得する事が出来ません(ただし死のダイスまたは地獄のダイスの効果で即死させた場合は、本来の30%のSPを獲得できる)。
一定周期ごとに道に敵の進撃を防ぐ盾を設置する。
盾のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
弾による攻撃とは別に、一定期間ごとに盾をフィールド上のランダムな位置に設置します。
盾はレオンの突進攻撃を含む敵の侵攻を完全に食い止めます。
盾発動時間はダイスの目の影響を受けません。
敵をせき止めて、敵が溜まったところに太陽や感染などで範囲攻撃をすることで、効率よく敵にダメージを与えることができます。
特性
電気の盾:盾に触れたモンスターに1秒間ごとに電気ショックを与え、失ったHPの5%に該当するダメージを与えます。盾の持続時間が70%に減少します。
一定時間ごとに[吹雪]を起こし、ダイスの出目に比例して全モンスターの移動速度を減少させる。
吹雪のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
7秒ごとに吹雪を起こし、全ての敵に1段階の氷結状態を与えます(協力モードにおいては、こちらが攻撃可能な範囲のみ)。
氷結状態は吹雪が起こるたびに積み重なり、もし基本の減速効果が5%ならば3段階で15%の減速効果を敵に与えます。
吹雪のたびに敵に氷結エフェクトが敵に表示され、表示上は3段階までですが、実際には4段階目以降も遅延効果が積み重なっていきます。
吹雪減速効果はダイスの目の影響を受けます。出目による倍率は、パワーアップによる増加よりも優先され、以下の式で表されます。
(基本吹雪減速効果 * 出目) + パワーアップによる吹雪減速効果増加
ダイスの目ごとの吹雪減速効果の一例を以下に示します。
1: 9%
2: 14%
3: 19%
4: 24%
5: 29%
6: 34%
★: 39%
基本吹雪減速効果5%、レベルはMAXの場合。
ダイスの目による倍率が大きいため、早い段階で大きな目を作ることで、効率よく吹雪減速効果を上昇させることができます。
吹雪による遅延効果は最大50%までです。しかし、砂のダイスの遅延効果とは重複し、50%以上の遅延効果を得ることができます。
敵単体に対する遅延効果は氷のダイスの方が高いですが、一度に複数の敵を遅くできるため、フィールドの長い対戦モードにおいては氷のダイスよりも全体として高い遅延効果を得ることができます。
特性
早い寒波:ダイスを合成すると、出目に応じてフィールド上にいる全てのモンスターを1~3秒間完全に凍らせる。ただし、吹雪のダイスの減速効果が半減する。
ダイスが生成されてから一定時間後にデッキにあるダイスの中でランダムに一段階上のダイスに変身する。
成長のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
一定期間が経過すると、自動的にダイスの目が一つ増え、ダイスの種類がデッキの中からランダムで変更されます。
つまり、成長のダイスは二つのダイスを合成してダイスを強化する振る舞いを、一つのダイスだけで行うことができます。
もし成長1が成長2に変化した場合は、そこからさらに成長することが可能です。成長7(★)になった場合、それ以上変化することはありません。
成長のダイスは、ランダムダイスにおける最強のダイスとされています。
特に、ジョーカーのダイスと組み合わせる事で、急速に盤面を強化することが可能です。
成長のダイス自身の攻撃力は低いため、成長が完了するまでの間盤面火力は低くなりますが、それを補って余りあるメリットがあります。
本来、高い目のダイスを作成するには大量のSPを消費しなければいけませんが、成長のダイスを使用することで少ないSPで強力な盤面を構築することができます。
SP10から一切の無駄なくダイスを組み合わせた場合に、各出目に到達するまでにかかるSPは以下のとおりです。
1: 10SP
2: 30SP
3: 100SP
4: 360SP
5: 1,360SP
6: 5,280SP
★:20,800SP
ダイスを合成すると、デッキにあるダイスの中でランダムなダイス一つを召喚する。召喚ダイスの出目が多いほど、高い目のダイスが登場する確率が上がる。
召喚のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
召喚のダイスを合成すると、盤面にランダムな種類のダイスが一つ召喚されます。
召喚されるダイスの目は、合成したダイスの目未満になります。もし、召喚4同士を合成した場合、1~3の目のダイスが召喚されます。
適応のダイスとの合成でも、効果が発動します。
同じ対象を攻撃した場合、ダメージが増加する。デッキ上に太陽のダイスが1、4、7個ある場合、攻撃速度が増加し、範囲ダメージを与える。
太陽のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
活性状態と非活性状態が存在し、(ダイスの目を問わず)盤面に1、4または7個の太陽のダイスがある場合に活性状態となり、それ以外は非活性状態になります。
非活性状態では、連続で同じ敵に攻撃を行うと、以下の式に従いダメージを増加させていきます。増加上限はありません。
基礎攻撃力 + 小数点以下切捨て((攻撃回数 - 1) * 0.55) * 基礎攻撃力
最初に敵に与えるダメージが35だとしたら、35 35 70 70 105 105... と際限なくダメージを増加させていきます。
光のダイスと組み合わせるなど、何らかの方法で素早く敵に攻撃し続けられれば大ダメージを与えることができます。
しかし、太陽のダイスが攻撃している敵が後続の敵に抜かれた場合、ダメージ増加はリセットされます。
活性状態では、さらに攻撃速度が0.4sになり、太陽エフェクトを発生させ周囲の敵にもスプラッシュダメージを与えます。
スプラッシュダメージも本体弾と同様連続ヒットでダメージが増加しますが、本体弾は着弾数依存、スプラッシュは発射数依存でダメージが増加していきます。
つまり、太陽のダイスが敵を攻撃するとき、一発目の弾が着弾する時点で(未着弾の弾が)10発発射されていたら、スプラッシュダメージは10発目のものが適用されます。
ダイス合成すると、相手フィールド上のランダムなダイスの出目を1個減らせる。協力モードでは、味方のダイスの出目を1個上げる。
暗殺のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
暗殺のダイスは対戦モード、協力モードでその効果が異なります。
暗殺のダイスを合成すると、相手の盤面にあるダイスの中からランダムで一つのダイスを選び、出目を一つ減らします(協力モードでは増やす)。
ダイスの目が1のときに目を減らされると、そのダイスは盤面から消滅します。目が7のときに目を増やされても何もおこりません。
適応のダイスとの合成でも、効果が発動します。
ダイスの目およびクラスは、暗殺攻撃が相手の盤面へ着弾するまでの時間に影響します。
暗殺攻撃が当たる直前に、ターゲットとなったダイスを他のダイスの方へ動かして合成することで、暗殺を避ける事ができます。タイミングはややシビアですが、狙う価値はあります。
出目だけ原子がダイスの周りで回転する。原子がモンスターに当たると、現在のHPに比例したダメージを与える。
原子のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
ダイスの周囲を回転する原子が敵と接触することで、敵の現在HPに応じた割合ダメージを与えます。
原子のリーチは短いため、割合ダメージを与えるためには、原子のダイスを盤面の最外周に配置する必要があります(ボス等の大型的には、最外周の内側からでも攻撃が当たる場合があります)。
ダイスの出目が増えるごとに、周囲の原子が1つ増えます。
ゲーム序盤におけるダメージは微々たる物ですが、後半になるにつれ、強力な雑魚処理ダイスになります。
特性
大きな原子:原子の回転半径が35%増加し、回転速度が25%減少する。
旧名称 元素、アトミック
ダイスの出目によって次のような銃に変わる。[1.拳銃][2.双拳銃][3~6.ショットガン][7.スナイパー]「一定確率で弾が他の敵にも当たる。」
銃のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
銃のダイスは出目によって異なる振る舞いをします。
目が1の時は、先頭の敵を攻撃します。
目が2の時は、先頭の敵を攻撃すると同時に、後続の敵の中からランダムで一体を攻撃します。
目が3~6の時も2と同様で、出目に応じてランダムで攻撃する敵の数が増えます。
目が7(★)の時の動きは、それまでと大きく異なります。スナイパー状態となり、ボスおよび中ボスには現在HPに応じた割合ダメージを与え、雑魚的は即死させます。
また20%の確率で弾が兆弾し、他の敵を攻撃します。
スナイパーのターゲットは完全にランダムです。
スナイパー状態では、狙う→打つという2動作を行うため、攻撃頻度が大幅に下がります。しかしながら、これらは光のダイスなどと組み合わせる事で短縮することが可能です。
基本状態から6秒後に[強風]1段階に変化し、攻撃速度が増加する。その後、[強風]2段階に変化し、クリティカル率が100%になる。変化が終わると再び元の状態に戻る。
台風のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
台風のダイスは6秒間攻撃した後に変身します。
変身1段階目では、攻撃速度が0.1sになります。
変身2段階目では、攻撃速度上昇に加えて全ての攻撃がクリティカルになります。
ダイスと合成すると、ダイスが変化せずにダイスの出目が一つ上がる。
養分ダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
このダイスは出目が同一であれば、異なる種類のダイスと合成することができます。
合成の結果、ダイスの目は一つ大きくなりますが、ダイスの種類が変わることはありません。
例えば、火のダイス3と養分ダイス3を合成した場合、必ず火のダイス4が作られます。このため、狙ったダイスを確実に強くできます。
養分ダイス同士を合成した場合も、同様に目の大きい養分ダイスが作られます。
旧名称 栄養、二分
転移のダイスを合成すると、対手の通路に特殊モンスターを召喚する。転移のダイスを召喚すると、15%の確率で"ボス転移のダイス"が召喚され、合成すると特殊モンスターの代わりにHPの低いボスモンスターをランダムで召喚する。協力モードでは、特殊モンスターの代わりにSPを大量に獲得できるモンスターを召喚する。
転移のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
転移のダイスを合成すると、特殊な敵をフィールドに召喚します。
15%の確率で、転移のダイスの代わりにボス転移のダイスが出現します。
ボス転移の出現契機は、SPを消費してダイスを召喚した場合、ダイスを合成した場合、成長のダイスが効果によって種類が変わった場合、ジョーカーのダイスでコピーを行った場合、暗殺のダイスによる攻撃を受けた場合、ナイトの効果を受けた場合、レオンの効果を受けた場合を含みます。
転移のダイスとボス転移のダイスは合成することが可能です。
転移のダイスは対戦モード、協力モードでその効果が異なります。
対戦モードでは、通常の敵よりもHPの高い敵を相手のフィールドに召喚します。
ボス転移のダイスを合成した場合は、ランダムでボスを召喚します。
ボス転移と通常の転移を合成した場合よりも、ボス転移同士を合成した場合の方が、よりHPの大きいボスを召喚できます。
協力モードでは、青いクリスタルをお互いのフィールドに召喚し、これを倒すとSPを獲得することができます。
獲得できるSPは、転移のダイスの目と、その時点でのウェーブ数に依存します。
ダイスの目ごとの獲得SPを以下に示します。なお、以下の一覧はクリスタルを一体倒した時に獲得できるSPです。クリスタルは自分と相手それぞれに出現するため、実際に獲得できるSPはこの2倍になります。
なお、転移のダイスの効果は、バトルフィールドスキン「光のプリズム」の効果を受けるため、効果発動した場合は4倍のSPを獲得することができます。
1~5ウェーブ
1: 50SP
2: 90SP
3: 130SP
4: 170SP
5: 210SP
6: 250SP
6~10ウェーブ
1: 100SP
2: 180SP
3: 260SP
4: 340SP
5: 420SP
6: 500SP
11~15ウェーブ
1: 150SP
2: 270SP
3: 390SP
4: 510SP
5: 630SP
6: 750SP
16~20ウェーブ
1: 200SP
2: 360SP
3: 520SP
4: 680SP
5: 840SP
6: 1,000SP
21ウェーブ~(以降は変動なし)
1: 250SP
2: 450SP
3: 650SP
4: 850SP
5: 1,050SP
6: 1,250SP
ボス転移同士を合成した場合は、上記の表から敵1体を倒した時にもらえるSPを引いて10倍したSPを獲得することが出来ます。
例えば、21ウェーブ以降で出目6同士を合成した場合は (1250 - 50) * 10 = 12,000SP となります。
また、ボス転移と通常の転移(または適応)を合成した場合、半分の6,000SPを獲得することが出来ます。
適応のダイスとの合成でも、効果が発動します。
時間のダイスが自分の出目より低い相手のダイスの攻撃速度を減少させる。協力モードでは攻撃速度を増加させる。
時間のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
時間のダイスは対戦モード、協力モードでその効果が異なります。
対戦モードにおいては、対戦相手の盤面にある出目が自身以下の全てのダイスを対象として、攻撃速度を低下させます。
協力モードにおいては、相手の盤面にある出目が自身以下の全てのダイスを対象として、攻撃速度を上昇させます。
時間のダイスの効果は重複します。
こちらの盤面に時間のダイスが2個、3個…とある場合、攻撃速度低下(上昇)率も2倍、3倍…と増えていきます。
時間のダイスは、協力モードにおいて最大80%まで攻撃速度上昇を行うことができます。
旧名称 タイム
ダイスを合成すると、[コンボ]の値が増加する。[コンボ]の値が増加すると、ダイスの基本攻撃力が増加する。
コンボのダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
コンボのダイスを合成すると、盤面の全コンボダイスで共有のコンボ数が1つ上がります。
コンボ数が上がると、基本のダメージに加えて、コンボ数に応じた追加ダメージが加算されます。
追加ダメージは、以下の式で表されます。
コンボあたりのダメージ * (コンボ数 + 1) * コンボ数 / 2
コンボ数ごとの追加ダメージの一例を以下に示します。
1: 8
2: 24
3: 48
4: 80
5: 120
6: 168
7: 224
8: 288
9: 360
10: 440
コンボあたりのダメージ8(クラス7、レベル1)の場合。
以下のスライダーでコンボ数ごとのダメージ(基礎攻撃力+追加ダメージ)を300コンボまで計算することができます。ダメージの計算は上記のクラス及びレベルスライダーの設定を反映します。
適応のダイスとの合成でも、コンボ数が増加します。
周囲のダイスの攻撃速度が増加し、デッキ上に月のダイスが3、5、7個ある場合、出目1つあたりクリティカル率と基本攻撃力がそれぞれ5%、10%ずつ増加する。
月のダイスは攻撃を行わない代わりに、隣接する上下左右のダイスの攻撃速度を上昇します。
もし、ダイスの左右に月のダイス3と月のダイス4があった場合は、月のダイス4の効果のみが適用されます。
活性状態と非活性状態が存在し、(ダイスの目を問わず)盤面に3、5または7個の月のダイスがある場合に活性状態となり、それ以外は非活性状態になります。
非活性状態では、周囲のダイスに攻撃速度上昇のみを与えます。
活性状態では、攻撃速度上昇に加えて、5%のクリティカル確率上昇、10%の攻撃力上昇、さらにボーナスで3%の攻撃速度上昇率を与えます。
攻撃速度上昇率はダイスの目の影響を受けます。出目による倍率は、パワーアップによる増加よりも優先され、以下の式で表されます。
(基本攻撃速度上昇率 * 出目) + パワーアップによる攻撃速度上昇率増加
ダイスの目ごとの攻撃速度上昇率の一例を以下に示します。
1:15.45%
2:22.66%
3:29.87%
4:37.08%
5:44.29%
6:51.50%
★:58.71%
基本攻撃速度上昇率7%、活性状態、レベルはMAXの場合。
攻撃速度1.2sのダイスが15.45%の攻撃速度上昇を受けた場合、その攻撃速度は1.01s。51.5%の場合は0.58sとなります(風のダイスも参照)。
活性状態で有効となるクリティカル確率上昇、攻撃力上昇も同様にダイスの目の影響を受けます。
こちらはシンプルに『上昇率×出目』で求める事ができます。
活性状態の他のダイスへの影響は、ダメージ比較もご覧ください。
ダイスの目による倍率が大きいため、早い段階で大きな目を作ることで、効率よく攻撃速度を上昇させることができます。
特性
月の裏:月のダイスの発動条件を3、5、7個の代わりに2、4、6個に変更する。
旧名称 ムーン、ルナ
相手のフィールドにいる敵の移動速度を上昇させる。協力戦では移動速度を低下させる。
流れのダイスは攻撃を行いません
流れのダイスは対戦モード、協力モードでその効果が異なります。
対戦モードにおいては、対戦相手のフィールド上の敵の移動速度を増加させます。協力モードにおいては、低下させます。
協力モードでは相手フィールドおよび、共通部分フィールドを通る敵の速度を低下させます。自分側から出現した敵であっても、共通部分に入ると移動速度低下の影響を受けます。
スピードの上昇量(低下量)はダイスの目の影響を受けます。盤面の全ダイスの目を合計した分だけ、倍率がかかります。
出目による倍率は、パワーアップによる増加よりも優先され、以下の式で表されます。
(スピードの上昇量(低下量)* 出目の合計) + (パワーアップによるスピードの上昇量(低下量)* ダイスの個数)
ダイスによる遅延効果は最大40%までです。
氷による遅延効果と併せることで、最大90%の遅延を得ることができます。
加速効果の上限は、現在のところ確認されていません。
協力モードにおいては盤面の目の合計がおよそ(*)以上あれば、最大遅延を得ることが出来ます。
※この数字は、上記のクラススライダーおよびレベルスライダーの値によってリアルタイムに変化します。
旧名称 フロー
星が生成された位置に星のダイスを置くと、出目の2倍の流れ星が落ちて敵に基本攻撃力と現在HPに比例したダメージを追加に与える。
星のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
星のダイスを使用すると、盤面のランダムな3つの箇所に星のマークが現れます。
マークされた箇所に、一つでも星のダイスが配置されている場合、20秒に一度星による攻撃が行われます。この時降る流れ星の数は、マーク上にある星のダイスの出目の合計だけ降ります。
流れ星はランダムな敵に向かって着弾します
3箇所全てのマークに星のダイスが配置された場合、即座に出目の2倍の流れ星による攻撃が行われ、マークの位置がランダムに入れ替わります。
流れ星によるHP割合ダメージは、3箇所全てを埋めた場合にのみ付加されます。
流れ星による基本ダメージおよびHP割合ダメージはダイスの目の影響を受けます。
旧名称 スター
ダイスを合成すると相手のダイスの中で1個をハッキングする。ハッキングされたダイスが与える基本攻撃力の一部は敵のHPを回復する。協力モードではダイスの能力を強制的に上げて攻撃力を上げる。
ix10のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
ix10のダイスは対戦モード、協力モードでその効果が異なります。
ix10のダイスを合成した時、対戦モードでは相手のランダムなダイスを1個ハッキングします。
ハッキング状態となったダイスは敵のHPを回復します。
敵に与えるダメージよりも回復量が上回る場合、敵の最大HPを超えて回復されます。
HP回復能力は、ダイス本体から発射される弾にのみ付与され、改造された電気のダイスによる電気ダメージ、レーザーのダイスのなぎ払い攻撃など、能力による攻撃には付与されません(要検証)。
協力モードでは、相手のランダムなダイスを1個ハッキングし、その攻撃力を上昇します。
対戦モード、協力モードを問わずハッキング状態は時間で解除されず、ダイスの合成または変身が行われない限り解除されません。
変身とは、ジョーカーのダイスによるコピー、成長のダイスが成長した場合、養分ダイスとの合成、ナイトによるダイス変換を受けた時、レオンにより目を下げられた時を含みます。
適応のダイスとの合成でも、効果が発動します。
ダイスを合成するとダイスの出目に比例して相手のダイスを一時的に止める。協力モードでは同じ数の敵の動きを封じる。
沈黙ダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
沈黙ダイスは対戦モード、協力モードでその効果が異なります。
沈黙ダイスを合成した時、対戦モードでは相手のランダムなダイスを沈黙させます。
ボス「サイレンス」のダイス版です。
協力モードでは、敵を沈黙させます。
適応のダイスとの合成でも、効果が発動します。
ダイスを合成すると「出目×1~出目×2」の数の相手フィールドの上のダイスのタイプをランダムに変更する。
ロイヤルのダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
ロイヤルのダイスを合成した時、相手のランダムなダイスをランダムな異なる種類に変更します。
ボス「ランダムナイト」のダイス版です。
適応のダイスとの合成でも、効果が発動します。
デッキ上の一列すべてに陰陽のダイスを召喚すると、該当のダイスに[陰陽]効果が発動し、強化される。縦横の[陰陽]効果がすべて発動すると、[極の調和]効果が発動し、攻撃力が(出目×[陰陽]効果の発動個数)倍追加で増加する。
陰陽のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
陰陽のダイスが横一列に5個配置された場合、ダイスに青い文様が浮かび上がり攻撃速度上昇を得られます。
縦一列に3個配置された場合は、赤い文様が浮かび上がり攻撃力アップを得られます。
横一列に並んだ状態と、縦一列に並んだ状態が同時に存在する場合、縦横がクロスする箇所のダイスに赤青の陰陽マークが浮かび上がり、攻撃力が大幅に上昇します。
この場合の攻撃力上昇量は、縦または横活性している陰陽のダイスの数×出目です。
「縦または横活性している陰陽のダイスの数」は、縦一列、横一列のみで活性している最小限の状態で7、全面陰陽のダイスとなっている場合は15です。つまり、出目7の場合、49~105倍の攻撃力上昇を得ることができます。
周囲のダイスたちが一定確率でスコープのダイスの出目によって追加対象に攻撃をする。
スコープのダイスは攻撃を行わない代わりに、隣接する上下左右のダイスに追加攻撃バフを付与します。
スコープのダイスのバフを受けたダイスは、一定確率でランダムな敵に追加攻撃を行います。
追加攻撃の対象数はダイスの目の影響を受けます。
追加攻撃には50%の確率でクリティカルが発生します。
ダイスを合成すると出目に比例してフィールド上のランダムなダイスにバブルが現れる。協力モードでは味方にも適用される。シャボン玉が現れた2個のダイスを合成すると周辺4個のダイスにシャボン玉が広がる。
バブルのダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
バブルのダイス出現時、自身にバブルを付けます。
バブルのダイスを合成すると、出目の数だけ盤面のランダムなダイスにバブルが付きます。
協力モードでは、相手の盤面にもバブルが発生します。
バブルが付いたダイス同士を合成すると、合成先の上下左右にバブルが付きます(合成先自身には付かない)。
バブルが付いたダイスは、状態変化を1回防ぎ、またクリティカル発生率が上昇します。
守護者のダイスの周辺8マスにある他のダイスがスキルを受けると1段階、合成すると2段階ずつ守護者のダイスが強くなる。段階が上がるごとに攻撃力が上がり、最大(出目×2)段階まで上げることができる。守護者のダイスが攻撃を受けたり、合成すると段階がリセットされる。
守護者のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
守護者のダイスの上下左右および斜めの8マスにあるダイスが暗殺等のスキルで変更されると、自身のカウントが1増えます。
周囲8マスで(ダイスの種類は問わず)合成が行われると、カウントが2増えます。
カウント1つにつきダイスの基本攻撃力は1.5倍され、最大で 1.5^14≒292倍になります(クラス7の場合)。
特性
急速成長:周辺のダイスを合成すると3段階が強化されます。ただし、周辺のダイスがスキルを受けると強化されません。
パワーアップするとダイスが1段階ずつ[過熱]される。[過熱]段階が上がるたびに攻撃力とクリティカルダメージが上がる。[過熱]は10秒間持続し、再び[過熱]することで、時間を更新することができる。[過熱]する場合、SPの消費量は段階別に上がる。過熱終了後は少しクールタイムがある。
過熱のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
過熱のダイスには通常のレベルアップの概念は無く、パワーアップボタンを押すと1段階加熱されます。
過熱状態は10秒間維持され、過熱状態が切れる前に再度パワーアップボタンを押すとさらに過熱の段階が上がり、またさらに10秒過熱状態が維持されます。
過熱状態が切れた場合、5秒間のクールタイムがあります。
過熱状態は最大で11段階まであり、1段階上がるごとに、攻撃力とクリティカルダメージが上昇します。
クラス7の例では、最大で攻撃力が17.9倍、クリティカルが40.5倍(111%の場合でも4,495%)上昇します。
過熱に必要なSPの一覧を以下に示します。
lv2:10
lv3:20
lv4:40
lv5:80
lv6:160
lv7:320
lv8:640
lv9:1,280
lv10:2,560
lv11:5,120
lv12:10,240
合計20,470SP
通常攻撃の代わりにランダムな位置に[地震]を発生させ、モンスターの移動速度を減少させ、継続ダメージを与える。[地震]が重複したり、ダイスの出目が増えるとダメージが増加し、重複によるダメージは最大5回まで増加する。地震のダイスを合成させると、全体フィールドに[地ならし]を発生させ、モンスターの移動速度を大幅に減少させ、失ったHPに比例するダメージを継続的に与える。
地震のダイスは攻撃を行わない代わりに、一定期間ごとにフィールド上のランダムな位置に地震を発生させます。
地震はその上を通過する敵に0.5秒ごとにダメージを与え、さらに遅延効果を与えます。
地震のダメージは、その効果範囲が重複するごとに2倍になり、最大6まで重複します。つまり、1倍、2倍、4倍、8倍、16倍、32倍とダメージが増えていきます。
また、出目が増えるごとにダメージが2倍になり、以下の式で表されます。
(基本攻撃力 + パワーアップによる基本攻撃力増加) * 2^(出目 - 1) * 2^(範囲重複(最大6) - 1)
基本攻撃力が100の時、出目7、重複が6なら 100 * 2^6 * 2^5 = 100 * 64 * 32 = 204,800 のダメージを与えることができます。
地震は、攻撃速度の周期で発生し、持続時間(s)の間だけ効果が持続します。
地震のダイスを合成すると地ならしと言われる全体効果が発生します。
地ならしは1秒ごとに、敵の失ったHPに比例する割合ダメージを与え、さらに大幅な遅延効果を与えます。
協力モードでは、相手側の敵にも地ならしの効果が適用されます。
遅延効果は、効果が発生している間は常にすべての敵に適用されるため、合成後に画面に登場した敵にも効果を与えます。
地ならしは、持続時間(s)の間だけ効果が持続します。
適応のダイスとの合成でも、効果が発動します。
ダイスを合成した時に、自分のデッキのダイスの状態を保存し一定時間が経過すると、保存した状態に時間を逆行する。出目に比例して逆行の時間が増加し、逆行直後は全てのダイスが一定時間沈黙状態になる。クールタイムが経過すると逆行可能回数が最大2回までたまる。時間逆行のダイスが召喚されていると、一定時間ごとにクールタイムが短縮される。
時間逆行のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
時間逆行のダイスを合成すると、その時点での盤面の状況をいったん保存します。
その後、どのように盤面をいじっても、一定時間が経過した後に、保存された盤面に巻き戻しが起こります。
ダイス合成から巻き戻しまでの間に、合成によって効果を生じるダイス(暗殺やコンボなど)を合成することで、合成効果発生→巻き戻し→また合成といった動きを行うことが出来ます。
巻き戻しまでの猶予時間は、以下の式で表されます。
出目 + パワーアップによる「出目当たりの逆行時間(s)」増加
時間逆行のダイスを合成してから巻き戻しが起こるまでの間に再度時間逆行のダイスを合成した場合、最後に合成した時点での盤面が保存され、その前の合成によって保存された盤面の情報は破棄されます。
適応のダイスとの合成でも、効果が発動します。
パワーアップボタンで充電、放出モードを切り替えることができる。充電モードではモンスターのパワーを吸収してパワーアップレベルが上がり、ボス及びビッグモンスターにはもっと多く吸収して充電の効率が増加する。放出モードではパワーアップレベルに比例したダメージでモンスターを攻撃する。充電モードを維持するとSPが消費されてSPが不足している場合は吸収効率が大きく低下する。出目に比例して吸収速度が早くなる。
充電のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
充電のダイスには通常のレベルアップの概念は無く、パワーアップボタンを押すごとに「充電」「放出」のモードが切り替わります。
充電モードでは敵にダメージを与えることなく、SPを消費しながら充電を行います。一定量まで充電が完了すると、その度に充電のダイスのレベルが上がります。
放出モードでは、敵を攻撃しダメージを与えます。
レベルが1上がるたびに(レベル数 - 1)×10がダメージとして加算されます。
例えば、レベル1→2の時は(2 - 1)* 10 = 10、レベル19→20の時は (20 - 1) * 10 = 190が加算されていきます。
現在レベルのダメージは、レベルアップのたびに加算されるダメージの総和に基本攻撃力を足したもので、以下の式で表されます。
基本攻撃力 + 現在レベル * (現在レベル - 1) / 2 * 10
レベルごとのダメージの一例を以下に示します。
1:200
5:300
10:650
25:3,200
50:12,450
100:49,700
150:111,950
200:199,200
250:311,450
300:448,700
一定時間ごとに基本攻撃の代わりにエネルギー球を発射する。エネルギー球は4面に隣接しているダイスが与える基本攻撃のダメージを圧縮させ、ダメージを増加させる。出目に比例して基本攻撃力と吸収効率が追加で増加する。
圧縮のダイスはフィールド上の敵で最もHPが高いものを攻撃します。
自身の上下左右に配置されたダイスが与えたダメージ(割合ダメージを除く)を、一定時間ごとにまとめて球に込めて打ち出します。
※要検証
当ページを作成するにあたり、以下を参考としました。
すばらしいページ、動画を作成してくださった方々、検証を行ってくれた方々に感謝します。
セージのゲームチャンネル
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