ゲーム内の説明だけでは分からないことが多いので、全てのダイスをできだけ詳細に説明していきます。
なお、バージョンは 5.7.0 に準拠しています。
細かい動作について、ゲーム内で目視で確認している部分も多く、不正確な内容を含むかもしれません。もしお気づきの点がありましたら、管理人のリャノまでご一報いただければ幸いです。
敵に攻撃が当たると、一定範囲内にいる敵全体に火炎のダメージを与える。
火のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
攻撃時に火の範囲エフェクトを発生させ、周囲の敵に追加の火ダメージを与えます。火ダメージは周囲の敵にのみ与えられます。
攻撃が敵に当たると、その敵を皮切りに最大3人の敵にそれぞれ100%、70%、30%に当たる電気被害を与える。
電気のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
1番目の敵には攻撃力分のダメージを、2番目の敵には電気ダメージの70%、3番目の敵には電気ダメージの30%のダメージを与えます。
ダイスの中で最も早い基本攻撃速度を誇る。
風のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
風のダイスの実際の攻撃速度は、攻撃速度に攻撃速度上昇率をかけたもので、以下の式で表されます。
攻撃速度 * (1 - 攻撃速度上昇率)
仮に攻撃速度上昇率が60%だとすると、実際の攻撃速度は 0.45 * (1 - 0.6) = 0.18s になります。
※注
有志による実測により、攻撃速度上昇率の数値がゲーム内の表示の-10%となっている事がわかっています。
当サイトでは実測値に基づいた数値を表示しています。
毒がついていない目標を対象に攻撃する。毒に感染した敵は毎秒、毒による被害を受ける。
攻撃が敵にヒットすると、敵は毒状態となり毎秒毒ダメージを与えます。
ターゲットはランダムとなっていますが、全ての敵の中からランダムで攻撃対象を選ぶわけではありません。基本的に先頭の敵を攻撃し、もし先頭の敵が既に毒状態ならば二番目の敵を、二番目の敵が毒状態なら三番目の敵を…という風に、先頭から順番に敵を毒状態にしていきます。
毒ダメージはダイスの目の影響を受けます。もし、毒のダイス1の毒ダメージが50の場合、毒のダイス2は毎秒100の毒ダメージを与え(攻撃頻度も2倍になる)、毒のダイス3は毎秒150の毒ダメージを与えます(攻撃頻度3倍)。
目の数による倍率は、パワーアップによる増加よりも優先され、以下の式で表されます。
(基本毒ダメージ * 目の数) + パワーアップによる毒ダメージ増加
ダイスの目ごとの毒ダメージの一例を以下に示します。
1:180
2:260
3:340
4:420
5:500
6:580
★:660
基本毒ダメージ80、レベルはMAXの場合。
毒のダイスはその性質から、高い目のダイスが盤面に一つだけ存在することが望ましいです。もし高い目のダイスに紛れて低い目のダイスが存在する場合、低い目のダイスによって毒状態にされた敵は低い毒ダメージを受け続けることになります。この敵は既に毒状態であると判定されるため、高い目のダイスはその次の敵を攻撃し、弱い毒状態が上書きされることはありません。
敵に攻撃が当たるたびに敵の動きを遅くする。
氷のダイスは先頭の敵を攻撃しダメージを与えると共に、一段階の氷状態を与えます。
氷状態は攻撃のたびに積み重なり、もし基本の氷効果が5%ならば3段階で15%の氷効果を敵に与えます。
攻撃のたびに敵に氷エフェクトが敵に表示され、表示上は3段階までですが、実際には4段階目以降も遅延効果が積み重なっていきます。
氷効果による遅延効果は最大50%までです。これは、後述の吹雪のダイスによって氷状態になった場合でも同様です。しかし、砂のダイスの遅延効果とは重複し、50%以上の遅延効果を得ることができます。
ターゲットが先頭であるため、氷状態にできる敵の数には限りがある事に注意が必要です。
氷状態は、マジシャンの効果で解除されます。
HPの高い敵から攻撃するダイスでボスに対して二倍のダメージを与える。
鉄のダイスはトラック上の敵で最もHPが高いものを攻撃します。
攻撃速度は速くはありませんが高い単発火力を持ち、さらにボスにはダメージ2倍となります。
優れたダメージを持っているが、ランダムで敵を攻撃する。
壊れたダイスは完全にランダムな敵を攻撃します。
基本ダメージから最大クリティカルダメージ率の数値までランダムで攻撃する。
ギャンブルダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
ダメージは攻撃力~クリティカルダメージまでの間でランダムとなります。
もしあなたのクリティカルダメージが800%でギャンブルダイスの攻撃力が7ならば、7~800の間でランダムなダメージを与え、その期待値は403.5((7 + 800) / 2)となります。
※注
ゲーム内の説明では、攻撃力~クリティカルダメージまでの間でランダムと説明されていますが、実際にはクリティカルダメージの数字を超えるダメージを与える場合があることが知られています。
このため、実際のダメージの範囲は攻撃力~(クリティカルダメージ+攻撃力)の範囲ではないかと言われています。
旧名称 賭博
敵に攻撃が当たると、一定の確率で敵の移動を封じる。
ロックダイスは先頭の敵を攻撃し、一定確率で敵を麻痺させます。
麻痺状態の敵はその場で留まり続けます。
一度麻痺状態になった敵は、麻痺済みのアイコンが付与され、再び麻痺状態になることはありません。
麻痺済み状態は、マジシャンの効果で解除されます。
一定期間ごとにプレイヤーに追加SPを提供する。目数に比例して獲得量が上昇する。
鉱山のダイスは攻撃を行わない代わりに、一定期間ごとにSPを生成します。
SP生成量はダイスの目の影響を受けます。目の数による倍率は、パワーアップによる増加よりも優先され、以下の式で表されます。
(基本SP生成量 * 目の数) + パワーアップによるSP生成量増加
ダイスの目ごとのSP生成量の一例を以下に示します。
1:23SP
2:26SP
3:29SP
4:32SP
5:35SP
6:38SP
★:41SP
基本SP生成量3、レベルはMAXの場合。
パワーアップによるSP生成量増加が大きいため、早い段階でパワーアップを行うことで、効率よくSPを獲得することができます。
ダイスを中心に十字範囲内にあるダイスの攻撃速度を上げる。
光のダイスは攻撃を行わない代わりに、隣接する上下左右のダイスの攻撃速度を上昇します。
もし、ダイスの左右に光のダイス3と光のダイス4があった場合は、光のダイス4の効果のみが適用されます。
攻撃速度上昇率はダイスの目の影響を受けます。目の数による倍率は、パワーアップによる増加よりも優先され、以下の式で表されます。
(基本攻撃速度上昇率 * 目の数) + パワーアップによる攻撃速度上昇率増加
ダイスの目ごとの攻撃速度上昇率の一例を以下に示します。
1:12.4%
2:20.8%
3:29.2%
4:37.6%
5:46%
6:54.4%
★:62.8%
基本攻撃速度上昇率8.4%、レベルはMAXの場合。
ダイスの目による倍率が大きいため、早い段階で大きな目を作ることで、効率よく攻撃速度を上昇させることができます。
攻撃速度1.2sのダイスが29.2%の攻撃速度上昇を受けた場合、その攻撃速度は0.85s。62.8%の場合は0.45sとなります(風のダイスも参照)。
一定周期ごとに道にトゲを設置する。トゲの上を通る全ての敵にダメージを与える。
トゲのダイスは攻撃を行わない代わりに、一定期間ごとにトゲをトラック上のランダムな位置に設置します。
トゲはその上を通過する敵に1秒ごとにダメージを与えます。
トゲダメージはダイスの目の影響を受けます。目の数による倍率は、パワーアップによる増加よりも優先され、以下の式で表されます。
(基本トゲダメージ * 目の数) + パワーアップによるトゲダメージ増加
ダイスの目ごとのトゲダメージの一例を以下に示します。
1:580
2:760
3:940
4:1120
5:1300
6:1480
★:1660
基本トゲダメージ180、レベルはMAXの場合。
ダイスの目による倍率が大きいため、早い段階で大きな目を作ることで、効率よくトゲダメージを上昇させることができます。
トゲの設置速度はダイスの目の影響を受けますが、バフダイスによる攻撃速度上昇の影響は受けません。
攻撃が当たった敵の防御力を下げる。一番先にかかった効果だけが適用される。
攻撃が敵にヒットすると、敵の防御力を低下させます。
防御力低下状態になっていない最も先頭の敵を攻撃します(毒のダイス参照)。
防御減少率はダイスの目の影響を受けます。目の数による倍率は、パワーアップによる増加よりも優先され、以下の式で表されます。
(基本防御減少率 * 目の数) + パワーアップによる防御減少率増加
ダイスの目ごとの防御減少率の一例を以下に示します。
1:23.4%
2:26.8%
3:30.2%
4:33.6%
5:37%
6:40.4%
★:43.8%
基本攻防御減少率率3.4%、レベルはMAXの場合。
パワーアップによる防御減少率増加が大きいため、早い段階でパワーアップを行うことで、効率よく防御減少することができます。
33.6%の防御減少を受けた敵にダメージ100のダイスで攻撃した場合、実際に与えるダメージは133となります。
亀裂のダイスはその性質から、高い目のダイスが盤面に一つだけ存在することが望ましいです。
ダイスを中心に十字範囲にあるダイスのクリティカル確率を上げる。
クリティカルのダイスは攻撃を行わない代わりに、隣接する上下左右のダイスのクリティカル発生率を上昇します。
クリティカルダメージが高くなればなるほど、このダイスによる恩恵が高まります。
もし、ダイスの左右にクリティカルのダイス3とクリティカルのダイス4があった場合は、クリティカルのダイス4の効果のみが適用されます。
クリティカル確率上昇率はダイスの目の影響を受けます。目の数による倍率は、パワーアップによる増加よりも優先され、以下の式で表されます。
(基本クリティカル確率上昇率 * 目の数) + パワーアップによるクリティカル確率上昇率増加
ダイスの目ごとのクリティカル確率上昇率の一例を以下に示します。
1:13.6%
2:23.2%
3:32.8%
4:42.4%
5:52%
6:61.6%
★:71.2%
基本クリティカル確率上昇率9.6%、レベルはMAXの場合。
ダイスの目による倍率が大きいため、早い段階で大きな目を作ることで、効率よくクリティカル確率を上昇させることができます。
上記の数字に元々のクリティカル確率を合わせたものが最終的なクリティカル発生率になるはずですが、元々のクリティカル確率は公表されていません。しかしながら、有志による検証によると、およそ5%程度ではないかと言われています。
保有したSPによって敵に追加ダメージを与える。
エネルギーのダイスは先頭の敵を攻撃しダメージを与え、さらにあなたの現在の保有SPに比例した追加ダメージを与えます。
追加ダメージはゲーム序盤では微々たる物ですが、もし大量のSPを溜めることができれば大ダメージを与えるチャンスがあります。
保有SPごとの追加ダメージの一例を以下に示します。
1,000SP: 88
3,000SP: 264
5,000SP: 440
7,000SP: 616
10,000SP: 880
SPダメージ比例率8.8%の場合。
ダイスを合成するか、攻撃を受けると、目数に比例してSPを獲得する。*養分ダイスや色んなボスの能力にも発動する。
生贄のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
生贄のダイスは、ダイスが盤面から消えた時、目の数に応じたSPを獲得します。
盤面から消えるとは、生贄のダイス同士の合成、適応のダイスとの合成、養分ダイスとの合成、暗殺のダイスによる攻撃を受けた時、ハッキングを受けた時、マジシャンのメテオを受けた時、ナイトによるダイス変換を受けた時、レオンにより目を下げられた時を含みます。
ダイスの目一つにつき、80のSPを獲得することができます。以下にSP獲得例を示します。
生贄1+生贄1: 80 + 80 = 160SP
生贄2+生贄2:160 + 160 = 320SP
生贄3+生贄3:240 + 240 = 480SP
生贄1+適応1: 80 + 0 = 80SP
生贄2+適応2:160 + 0 = 160SP
ナイトの変換を受ける前に盤面にたくさんの生贄のダイスを配置できれば、大量のSPを一気に獲得することが可能です。
旧名称 供物
敵を5回攻撃するたびに2倍のダメージを与える矢をランダムな敵に発射する。
アローダイスは完全にランダムな敵を攻撃します。四回の通常攻撃のあと、五回目に強力な攻撃を行います。
旧名称 クロスボウ
ダイスが生成されてから一定時間が過ぎると1~7出目のランダムなダイスに変換する
ランダム成長のダイスは攻撃を行いません
一定期間が経過すると、自動的にダイスの目が1~7に変化し、ダイスの種類がデッキの中からランダムで変更されます。
ダイスの目は、上がる場合、下がる場合、変わらない場合が全てありえます。
非常にランダム性の高いダイスです。
ランダム成長7(★)になった場合でも、そこからさらに変化を行います。
攻撃が当たった敵を一定の確率で即死させる。ボスには能力が発動しない。
死のダイスは完全にランダムな敵を攻撃し、一定確率でボス以外の敵を即死させます。
攻撃が当たった敵を一定の確率で振り出しに戻す。
テレポートのダイスは完全にランダムな敵を攻撃し、一定確率で敵をスタート地点までテレポートさせます。
一度テレポートさせられた敵は、テレポート済みのアイコンが付与され、再びテレポートさせられることはありません。
敵を10回攻撃するたびに一定時間、敵をレーザーで攻撃する。
レーザーのダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
9回の通常攻撃のあと、10回目にレーザーによるなぎ払い攻撃を行います。
なぎ払い攻撃はクリティカルが発生せず、地獄のダイスによる即死攻撃が付加されることもありません。
同じ出目のダイスと合成できる。
適応のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
このダイスは目の数が同一であれば、異なる種類のダイスと合成することができます。
いけにえ、暗殺、コンボ、召喚といった、合成時に効果を発揮するダイスと組み合わせる事で真価を発揮します。
攻撃が当たった敵を感染させる。感染された敵が死ぬと、広い範囲に被害を与える毒ガスが生成される。
攻撃が敵にヒットすると、敵は感染状態となります。
感染状態の敵が死亡すると、その場に毒ガスをばら撒き、毒ガスを通過している敵に毎秒ダメージを与えます。
感染状態になっていない最も先頭の敵を攻撃します(毒のダイス参照)。
毒ガスダメージはダイスの目の影響を受けます。目の数による倍率は、パワーアップによる増加よりも優先され、以下の式で表されます。
(基本毒ガスダメージ * 目の数) + パワーアップによる毒ガスダメージ増加
ダイスの目ごとの毒ガスダメージの一例を以下に示します。
1: 530
2: 660
3: 790
4: 920
5: 1050
6: 1180
★: 1310
基本毒ガスダメージ130、レベルはMAXの場合。
感染のダイスはその性質から、高い目のダイスが盤面に一つだけ存在することが望ましいです。
ダイスの目数と同じ数の敵に電気ダメージを与える。
改造電気のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
さらに追加で、ダイスの目の数に応じて電気ダメージを与えます。
目の数が1の時は、攻撃力+電気ダメージを1体の敵に与えます。目の数が5の時は、まず先頭の敵に攻撃力分のダメージを与え、さらに先頭を含む5体の敵に等しく電気ダメージを与えます。
目の数が低いうちは火力が低いですが、目の数が高くなれば効率的に雑魚処理を行うことができます。
旧名称 電気(改)
敵に吸収表式を残して一定時間ごとにSPを獲得する。
攻撃が敵にヒットすると、敵はSP吸収状態となり一定期間が経過するごとにSPを獲得することができます。
一度吸収状態になった敵からは、死ぬまでSPを獲得することができます。
SP吸収状態になっていないもっとも先頭の敵を攻撃します(毒のダイス参照)。
SP吸収量はダイスの目の影響を受けます。目の数による倍率は、パワーアップによる増加よりも優先され、以下の式で表されます。
(基本SP吸収量 * 目の数) + パワーアップによるSP吸収量増加
ダイスの目ごとのSP吸収量の一例を以下に示します。
1:13SP
2:14SP
3:15SP
4:16SP
5:17SP
6:18SP
★:19SP
基本SP吸収量1、レベルはMAXの場合。
パワーアップによるSP吸収量増加が大きいため、早い段階でパワーアップを行うことで、効率よくSPを獲得することができます。
吸収のダイスはその性質から、高い目のダイスが盤面に一つだけ存在することが望ましいです。
一定時間ごとに形状変化し、ダイスの攻撃速度が最大に上がる。
強風のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
7秒ごとに強風モードになり攻撃速度が0.1sになります。
同じ出目のダイスと位置を入れ替えることができる。優れた基本ダメージが上がる。
スイッチのダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
スイッチのダイス以外のダイスと合成しようとすると、それらは位置を入れ替えます。
例えば、盤面の左端に火のダイス、右端にスイッチのダイスがあった時、火のダイスにスイッチのダイスを重ねると、左右の位置が入れ替わります。
スイッチのダイス同士を合成した場合は、通常の合成と同じ結果になります。
歯車、原子といった、盤面上の位置が重要なダイスと組み合わせる事で真価を発揮します。
位置の入れ替えを行う瞬間に当たり判定が一瞬消えるため、これを利用して暗殺やマジシャンのメテオを避けることができます。しかし、タイミングは非常にシビアです。
歯車ダイスが連結されている時、連結された個数に応じて攻撃力が増加する。
歯車のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
歯車のダイス同士が上下左右で接すると(目の数は問わない)連結状態となり、攻撃力が増加します。連結状態となったダイスは歯車模様が回りだします。
攻撃力上昇率は、以下の式で表されます。
(基本攻撃力上昇率 + パワーアップによる攻撃力上昇率増加) * (連結数 - 1)
連結数ごとの攻撃力上昇率の一例を以下に示します。
1連結: 0%
3連結: 50%
5連結:100%
10連結:225%
15連結:350%
基本連結攻撃力上昇率5%、レベルはMAXの場合。
上記の例では、盤面全てを歯車のダイスで埋めると、攻撃力が4.5倍になります。
旧名称 ギア
時間が過ぎるたびに波動のサイズが大きくなり攻撃力とスプラッシュ範囲が広がる。
波動ダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
一定時間が経過するたびに、ダメージとスプラッシュのサイズが大きくなります。
旧名称 ウェーブ
最も強力なダメージを持っていて、範囲ダメージを与える。しかし、攻撃をするごとに攻撃力が減って行く。
炎のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
攻撃時に炎の範囲エフェクトを発生させ、周囲の敵に追加のスプラッシュダメージを与えます。
高い単発火力を持ちますが、攻撃のたびに攻撃力が2%ずつ低下していきます。攻撃力が0%になるとダイスは停止し、一切の攻撃を行わなくなります。
攻撃力が0%になっていない炎のダイスの上に、他の炎のダイスを重ねると、重ねたダイスの攻撃力が100%まで回復します。
ここで言う「重ねる」とは合成と異なり、合成可能な位置まで移動させて指を離さない事を指します。
合成可能な位置まで移動させられた炎のダイスは即座に攻撃力が回復します。
異なる目の数同士でも、攻撃力の回復は可能です。
ダイスを合成すると、相手の道にある敵のHPを一定比率ほど回復させる。
ヒーリングダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
ヒーリングダイスは対戦モード、協力モードでその効果が異なります。
ヒーリングダイスを合成した時、対戦モードでは相手の全ての敵のHPを回復します。
敵に与えたダメージよりも回復量が上回る場合、敵の最大HPを超えて回復されます。
協力モードでは、相手および共通部分のトラック上にいる全ての敵に割合ダメージを与えます。
ヒーリングダイスによる効果はダイスの目の影響を受けます(毒のダイス参照)。
目の数による倍率は、パワーアップによる増加よりも優先され、以下の式で表されます。
(基本効果 * 目の数) + パワーアップによる効果増加
対戦モードにおけるダイスの目ごとの効果の一例を以下に示します。
1:15.5%
2:27%
3:38.5%
4:51%
5:61.5%
6:73%
基本体力回復量11.5%、レベルはMAXの場合。
適応のダイスとの合成でも、効果が発動します。
一定数以上攻撃するとダイスの十字範囲内にクローンダイスが複製されて生成される。空いた空間がない場合、複製しない。
クローンダイスはトラック上の敵で最もHPが低いものを攻撃します。
一定回数攻撃を行うと、目の数が1のクローンダイスを自身に隣接する上下左右のどこかに生成します。
上下左右に空きがない場合は、生成は行われません。
ダイスが生成されてから、一定時間が過ぎると自分のデッキにあるダイスの中でランダムなダイスに変わる。その時、出目が1個上昇又は下降する。
壊れた成長のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
一定期間が経過すると、自動的にダイスの目が一つ増えるか減り、ダイスの種類がデッキの中からランダムで変更されます。
ダイスの目が1の時に目が減ると、壊れた成長のダイスは消滅します。
ダイスの目が☆の時に目が増えると、壊れた成長のダイスはそれ以上変化しなくなります。
基本攻撃代わりに道の最後地点からダメージ「出目比例」を与える石を転がす。モンスター「ボス除外」を低い確率でスタン「1秒」させて経路が詰まると石が割れる。
石のダイスは攻撃を行わない代わりに、15秒ごとにトラック上に石を発生させます。
石はゴールからスタート地点に向かって転がり、敵に接触するとダメージを与え、一定確率でスタンさせます。
スタート地点に到達するか、盾と接触するとその時点で石は破壊されます。
石のダメージはダイスの目の影響を受けます。
ダイスを合成すると相手のダイスに効果を付与する。相手がダイスを合成、破壊、成長して効果がなくなると自分のSPが上がる。協力モードでは自分と相手のSPが上がる。
懸賞金のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
懸賞金のダイスを合成すると相手のランダムなダイスに目の数だけ懸賞金マークを付与します。
懸賞金マークの付いたダイスが盤面から消えた時、SPを獲得します。
盤面から消えるとは、生贄のダイス同士の合成、適応のダイスとの合成、養分ダイスとの合成、暗殺のダイスによる攻撃を受けた時、ハッキングを受けた時、マジシャンのメテオを受けた時、ナイトによるダイス変換を受けた時、レオンにより目を下げられた時を含みます。
SP獲得量は、懸賞金マークが付いたダイス一つ当たりにもらえるSPの量なので、マークが付いたダイス同士を合成した場合、SP獲得量×2のSPを獲得することが出来ます。
協力モードでは、自分と相手がそれぞれにSPを獲得することが出来ます。
適応のダイスとの合成でも、効果が発動します。
ダイスを合成すると、一番前の敵に核攻撃をする。ボスには割合ダメージを与え、一般モンスターは即死される。
核のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
核のダイスを合成した時、先頭の敵に向けて核攻撃を行います。核は範囲攻撃で、範囲内の雑魚的は即死、ボスおよび中ボスには現在のHPに応じた割合ダメージを与えます。
適応のダイスとの合成でも、効果が発動します。
割合ダメージはダイスの目が大きくなるほど高くなります。
旧名称 核
設置するごとに道に強力な範囲被害を与える地雷を設置する。ダイスを召喚する時に10%の確率でスーパー地雷ダイスが代わりに召喚される。
地雷のダイスは攻撃を行わない代わりに、一定期間ごとに地雷をトラック上のランダムな位置に設置します。
敵が地雷に接触すると爆発が起こり、攻撃力分の範囲ダメージを与えます。
10%の確率で、地雷のダイスの代わりにスーパー地雷ダイスが出現します。
スーパー地雷ダイスの出現契機は、SPを消費してダイスを召喚した場合、ダイスを合成した場合、成長のダイスが効果によって種類が変わった場合、ジョーカーのダイスでコピーを行った場合、暗殺のダイスによる攻撃を受けた場合、ハッキングを受けた場合、ナイトの効果を受けた場合、レオンの効果を受けた場合を含みます。
地雷のダイスとスーパー地雷ダイスは合成することが可能です。
スーパー地雷ダイスは敵に割合ダメージを与える特殊な地雷を設置します。
地雷の設置速度はダイスの目の影響を受けますが、バフダイスによる攻撃速度上昇の影響は受けません。
一定時間ごとに道に蟻地獄を設置して敵の移動速度を下げる。他の遅延効果と重ねることができる。
砂のダイスは完全にランダムな敵を攻撃します。
弾によるランダム攻撃とは別に、一定期間ごとに蟻地獄をトラック上のランダムな位置に設置します。
蟻地獄はその上を通過する敵に遅延効果を与えます。蟻地獄が重なり合った場合、遅延効果はさらに高まります。
また、氷による遅延効果とも重複して作用します。
蟻地獄による遅延効果が具体的に何パーセントの遅延になるのかは要検証ですが、かなり高い遅延効果を持っています。
蟻地獄発動時間はダイスの目の影響を受けません。
同じ出目のダイスと合成すると、そのダイスに変身するダイス。
ジョーカーのダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
ジョーカーのダイス以外のダイスと合成しようとすると、ジョーカーのダイスはそのダイスに変身します。
ジョーカーのダイス同士を合成した場合は、通常の合成と同じ結果になります。
目の数が同じであれば、どのようなダイスにもなれるので、非常に有用性の高いダイスです。
特に、成長のダイスと組み合わせる事で、急速に盤面を強化することが可能です。
光の剣が召喚されて敵を攻撃するとHPの半分のダメージを与える。ダイスを召喚する時に7%の確率で天上の剣のダイスが代わりに召喚される。
光の剣のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
一定確率で敵の現在HPを半分にする光の剣を召還します。ボスおよび中ボスに対しては、「ボスに与えられるダメージ」に基づいた割合ダメージを与えます。
7%の確率で、光の剣のダイスの代わりに天上の剣のダイスが出現します。
天上の剣の出現契機は、SPを消費してダイスを召喚した場合、ダイスを合成した場合、成長のダイスが効果によって種類が変わった場合、ジョーカーのダイスでコピーを行った場合、暗殺のダイスによる攻撃を受けた場合、ハッキングを受けた場合、ナイトの効果を受けた場合、レオンの効果を受けた場合を含みます。
光の剣のダイスと天上の剣のダイスは合成することが可能です。
天上の剣のダイスの基本性能は光の剣のダイスと同様ですが、2秒ごとに目の数だけランダムな敵に天上の剣を降らせます。
天上の剣のダメージは光の剣と同一ですが、範囲攻撃となり1本の剣で複数の敵を攻撃可能です。
旧名称 風の剣
ダイスを中心に十字範囲にあるダイスの攻撃に、即死確率を与える。
地獄のダイスは攻撃を行わない代わりに、隣接する上下左右のダイスに即死効果を付与します。
もし、ダイスの左右に地獄のダイス3と地獄のダイス4があった場合は、地獄のダイス4の効果のみが適用されます。
即死確率はダイスの目の影響を受けます。目の数による倍率は、パワーアップによる増加よりも優先され、以下の式で表されます。
(基本即死確率 * 目の数) + パワーアップによる即死確率増加
ダイスの目ごとの即死確率の一例を以下に示します。
1:2.5%
2:3%
3:3.5%
4:4%
5:4.5%
6:5%
★:5.5%
基本即死確率0.5%、レベルはMAXの場合。
パワーアップによる即死確率増加が大きいため、早い段階でパワーアップを行うことで、効率よく即死確率を上昇させることができます。
即死効果はダイスから発射される弾にのみ付与され、設置物等には付与されません。
一定周期ごとに道に敵の進撃を防ぐ盾を設置する。
盾のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
弾による攻撃とは別に、一定期間ごとに盾をトラック上のランダムな位置に設置します。
盾はレオンの突進攻撃を含む敵の侵攻を完全に食い止めます。
盾発動時間はダイスの目の影響を受けません。
敵をせき止めて、敵が溜まったところに太陽や感染などで範囲攻撃をすることで、効率よく敵にダメージを与えることができます。
一定時間ごとに吹雪を起こして、敵全体の移動速度をダイスの出目に比例して下げる。
吹雪のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
8秒ごとに吹雪を起こし、全ての敵に1段階の氷状態を与えます(協力モードにおいては、こちらが攻撃可能な範囲のみ)。
氷状態は吹雪が起こるたびに積み重なり、もし基本の減速効果が5%ならば3段階で15%の減速効果を敵に与えます。
吹雪減速効果はダイスの目の影響を受けます。目の数による倍率は、パワーアップによる増加よりも優先され、以下の式で表されます。
(基本吹雪減速効果 * 目の数) + パワーアップによる吹雪減速効果増加
ダイスの目ごとの吹雪減速効果の一例を以下に示します。
1: 9%
2: 14%
3: 19%
4: 24%
5: 29%
6: 34%
★: 39%
基本吹雪減速効果5%、レベルはMAXの場合。
ダイスの目による倍率が大きいため、早い段階で大きな目を作ることで、効率よく吹雪減速効果を上昇させることができます。
吹雪による遅延効果は最大50%までです。しかし、砂のダイスの遅延効果とは重複し、50%以上の遅延効果を得ることができます。
敵単体に対する遅延効果は氷のダイスの方が高いですが、一度に複数の敵を遅くできるため、トラックの長い対戦モードにおいては氷のダイスよりも全体として高い遅延効果を得ることができます。
氷状態は、マジシャンの効果で解除されます。
ダイスが生成されてから一定時間後にデッキにあるダイスの中でランダムに一段階上のダイスに変身する。
成長のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
一定期間が経過すると、自動的にダイスの目が一つ増え、ダイスの種類がデッキの中からランダムで変更されます。
つまり、成長のダイスは二つのダイスを合成してダイスを強化する振る舞いを、一つのダイスだけで行うことができます。
もし成長1が成長2に変化した場合は、そこからさらに成長することが可能です。成長7(★)になった場合、それ以上変化することはありません。
成長のダイスは、ランダムダイスにおける最強のダイスとされています。
特に、ジョーカーのダイスと組み合わせる事で、急速に盤面を強化することが可能です。
成長のダイス自身の攻撃力は低いため、成長が完了するまでの間盤面火力は低くなりますが、それを補って余りあるメリットがあります。
本来、高い目のダイスを作成するには大量のSPを消費しなければいけませんが、成長のダイスを使用することで少ないSPで強力な盤面を構築することができます。
SP10から一切の無駄なくダイスを組み合わせた場合に、各目の数に到達するまでにかかるSPは以下のとおりです。
1: 10SP
2: 30SP
3: 100SP
4: 360SP
5: 1,360SP
6: 5,280SP
★:20,800SP
ダイスを合成すると、デッキにあるダイスの中でランダムなダイス一つを召喚する。召喚ダイスの出目が多いほど、高い目のダイスが登場する確率が上がる。
召喚のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
召喚のダイスを合成すると、盤面にランダムな種類のダイスが一つ召喚されます。
召喚されるダイスの目は、合成したダイスの目未満になります。もし、召喚4同士を合成した場合、1~3の目のダイスが召喚されます。
適応のダイスとの合成でも、効果が発動します。
同じ相手を攻撃すると基本ダメージが上がる。1、4または9の時攻撃速度が上昇し、強力な範囲ダメージを与える。
太陽のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
ノーマル状態とアクティブ状態が存在し、(ダイスの目を問わず)盤面に1、4または7個の太陽のダイスがある場合にアクティブ状態となり、それ以外はノーマル状態になります。
ノーマル状態では、連続で同じ敵に攻撃を行うと、以下の式に従いダメージを増加させていきます。増加上限はありません。
小数点以下切捨て((攻撃回数 - 1) * 0.55) + 基礎攻撃力
最初に敵に与えるダメージが35だとしたら、35 35 70 70 105 105... と際限なくダメージを増加させていきます。
光のダイスと組み合わせるなど、何らかの方法で素早く敵に攻撃し続けられれば大ダメージを与えることができます。
しかし、太陽のダイスが攻撃している敵が後続の敵に抜かれた場合、ダメージ増加はリセットされます。
アクティブ状態では、さらに攻撃速度が0.4sになり、太陽エフェクトを発生させ周囲の敵にもスプラッシュダメージを与えます。太陽エフェクトも弾による攻撃のダメージ増加とリンクしてダメージを増加させていきます。
コンボダイスと並ぶ高ダメージダイスです。
ダイス合成すると、相手フィールド上のランダムなダイスの出目を1個減らせる。協力モードでは、味方のダイスの出目を1個上げる。
暗殺のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
暗殺のダイスは対戦モード、協力モードでその効果が異なります。
暗殺のダイスを合成すると、相手の盤面にあるダイスの中からランダムで一つのダイスを選び、目の数を一つ減らします(協力モードでは増やす)。
ダイスの目が1のときに目を減らされると、そのダイスは盤面から消滅します。目が7のときに目を増やされても何もおこりません。
適応のダイスとの合成でも、効果が発動します。
ダイスの目およびクラスは、暗殺攻撃が相手の盤面へ着弾するまでの時間に影響します。
暗殺攻撃が当たる直前に、ターゲットとなったダイスを他のダイスの方へ動かして合成することで、暗殺を避ける事ができます。タイミングはややシビアですが、狙う価値はあります。
ダイスが召喚されると、出目に比例した数の原子が公転し、原子に当たった敵に割合ダメージを与える。
原子のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
ダイスの周囲を回転する原子が敵と接触することで、敵の現在HPに応じた割合ダメージを与えます。
原子のリーチは短いため、割合ダメージを与えるためには、原子のダイスを盤面の最外周に配置する必要があります(ボス等の大型的には、最外周の内側からでも攻撃が当たる場合があります)。
ダイスの目の数が増えるごとに、周囲の原子が1つ増えます。
ゲーム序盤におけるダメージは微々たる物ですが、後半になるにつれ、強力な雑魚処理ダイスになります。
旧名称 元素、アトミック
ダイスの出目によって次のような銃に変わる。[1.拳銃][2.双拳銃][3~6.ショットガン][7.スナイパー]「一定確率で弾が他の敵にも当たる。」
銃のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
銃のダイスは目の数によって異なる振る舞いをします。
目が1の時は、先頭の敵を攻撃します。
目が2の時は、先頭の敵を攻撃すると同時に、後続の敵の中からランダムで一体を攻撃します。
目が3~6の時も2と同様で、目の数に応じてランダムで攻撃する敵の数が増えます。
目が7(★)の時の動きは、それまでと大きく異なります。スナイパー状態となり、ボスおよび中ボスには現在HPに応じた割合ダメージを与え、雑魚的は即死させます。
また20%の確率で弾が兆弾し、他の敵を攻撃します。
スナイパーのターゲットは完全にランダムです。
スナイパー状態では、狙う→打つという2動作を行うため、攻撃頻度が大幅に下がります。しかしながら、これらは光のダイスなどと組み合わせる事で短縮することが可能です。
一定時間ごとに最大2回変身を繰り返し、攻撃速度が最大値に上がります。2段階目の変身状態では、すべての攻撃にクリティカル攻撃になる。
台風のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
台風のダイスは6秒間攻撃した後に変身します。
1段階目では、攻撃速度が0.1sになります。この状態は4秒間持続します。
2段階目では、攻撃速度上昇に加えて全ての攻撃がクリティカルになります。この状態は1秒間持続します。
ダイスと合成すると、ダイスが変化せずにダイスの出目が一つ上がる。
養分ダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
このダイスは目の数が同一であれば、異なる種類のダイスと合成することができます。
合成の結果、ダイスの目は一つ大きくなりますが、ダイスの種類が変わることはありません。
例えば、火のダイス3と養分ダイス3を合成した場合、必ず火のダイス4が作られます。このため、狙ったダイスを確実に強くできます。
養分ダイス同士を合成した場合も、同様に目の大きい養分ダイスが作られます。
旧名称 栄養、二分
ダイスが合成すると、敵に特殊なモンスターを転移させる。協力モードでは、SPを貰える特殊モンスターが召喚される。
転移のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
転移のダイスは対戦モード、協力モードでその効果が異なります。
転移のダイスを合成すると、特殊な敵をトラックに召喚します。
対戦モードでは、通常の敵よりもHPの高い敵を相手のトラックに召喚します。
対戦相手がボスを倒しきれないような状況で、ボスがゴールした直後に召喚した敵がゴールするようにタイミングを合わせることが出来れば、一気に相手を倒すことが可能です。
協力モードでは、青いクリスタルをお互いのトラックに召喚し、これを倒すとSPを獲得することができます。
獲得できるSPは、転移のダイスの目と、その時点でのウェーブ数に依存します。
ダイスの目ごとの獲得SPを以下に示します。なお、以下の一覧はクリスタルを一体倒した時に獲得できるSPです。クリスタルは自分と相手それぞれに出現するため、実際に獲得できるSPはこの2倍になります。
1~10ウェーブ
1: 50SP
2: 90SP
3: 130SP
4: 170SP
5: 210SP
6: 250SP
11~20ウェーブ
1: 100SP
2: 180SP
3: 260SP
4: 340SP
5: 420SP
6: 500SP
21~30ウェーブ
1: 150SP
2: 270SP
3: 390SP
4: 510SP
5: 630SP
6: 750SP
31~40ウェーブ
1: 200SP
2: 360SP
3: 520SP
4: 680SP
5: 840SP
6: 1,000SP
41ウェーブ~(以降は変動なし)
1: 250SP
2: 450SP
3: 650SP
4: 850SP
5: 1,050SP
6: 1,250SP
適応のダイスとの合成でも、効果が発動します。
同じ出目を持つ相手のダイスの攻撃速度を下げる。協力モードでは味方のダイスの攻撃速度を上げる。
タイムダイスは攻撃を行いません
タイムダイスは対戦モード、協力モードでその効果が異なります。
対戦モードにおいては、対戦相手の盤面にある目の数が同じ全てのダイスの攻撃速度を低下させます。
協力モードにおいては、相手の盤面にある目の数が同じ全てのダイスの攻撃速度を上昇させます。
目の数が同じタイムダイスが盤面に2個、3個…とある場合、攻撃速度上昇率も2倍、3倍…と増えていきます。
旧名称 時間
コンボ数が増えるほどダイスの基本ダメージが上がる。
コンボダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
コンボダイスを合成すると、盤面の全コンボダイスで共有のコンボ数が1つ上がります。
コンボ数が上がると、基本のダメージに加えて、コンボ数に応じた追加ダメージが加算されます。
追加ダメージは、以下の式で表されます。
コンボあたりのダメージ * (コンボ数 + 1) * コンボ数 / 2
コンボ数ごとの追加ダメージの一例を以下に示します。
1: 8
2: 24
3: 48
4: 80
5: 120
6: 168
7: 224
8: 288
9: 360
10: 440
コンボあたりのダメージ8(クラス7、レベル1)の場合。
以下のスライダーでコンボ数ごとのダメージ(基礎攻撃力+追加ダメージ)を200コンボまで計算することができます。ダメージの計算は上記のクラス及びレベルスライダーの設定を反映します。
適応のダイスとの合成でも、コンボ数が増加します。
太陽のダイスと並ぶ高ダメージダイスです。
十字範囲のダイスの攻撃速度が上がるし、3、5、7の時、ダイス出目一つあたりのクリティカル確率と基本ダメージがそれぞれ5%、10%ずつ上がって、攻撃速度もさらに3%上がる。
ムーンのダイスは攻撃を行わない代わりに、隣接する上下左右のダイスの攻撃速度を上昇します。
もし、ダイスの左右にムーンのダイス3とムーンのダイス4があった場合は、ムーンのダイス4の効果のみが適用されます。
ノーマル状態とアクティブ状態が存在し、(ダイスの目を問わず)盤面に3、5または7個のムーンのダイスがある場合にアクティブ状態となり、それ以外はノーマル状態になります。
ノーマル状態では、周囲のダイスに攻撃速度上昇のみを与えます。
アクティブ状態では、攻撃速度上昇に加えて、5%のクリティカル確率上昇、10%の攻撃力上昇、さらにボーナスで3%の攻撃速度上昇率を与えます。
攻撃速度上昇率はダイスの目の影響を受けます。目の数による倍率は、パワーアップによる増加よりも優先され、以下の式で表されます。
(基本攻撃速度上昇率 * 目の数) + パワーアップによる攻撃速度上昇率増加
ダイスの目ごとの攻撃速度上昇率の一例を以下に示します。
1:18%
2:25%
3:32%
4:39%
5:46%
6:53%
★:60%
基本攻撃速度上昇率7%、アクティブ状態、レベルはMAXの場合。
アクティブ状態で有効となるクリティカル確率上昇、攻撃力上昇も同様にダイスの目の影響を受けます。
こちらはシンプルに『上昇率×目の数』で求める事ができます。
アクティブ状態の他のダイスへの影響は、ダメージ比較もご覧ください。
ダイスの目による倍率が大きいため、早い段階で大きな目を作ることで、効率よく攻撃速度を上昇させることができます。
攻撃速度1.2sのダイスが32%の攻撃速度上昇を受けた場合、その攻撃速度は0.81s。60%の場合は0.48sとなります(風のダイスも参照)。
旧名称 月、ルナ
相手のフィールドにいる敵の移動速度を上昇させる。協力戦では移動速度を低下させる。
流れのダイスは攻撃を行いません
流れのダイスは対戦モード、協力モードでその効果が異なります。
対戦モードにおいては、対戦相手のトラック上の敵の移動速度を増加させます。協力モードにおいては、低下させます。
協力モードでは相手トラックおよび、共通部分トラックを通る敵の速度を低下させます。自分側から出現した敵であっても、共通部分に入ると移動速度低下の影響を受けます。
スピードの増加率(軽減率)はダイスの目の影響を受けます。盤面の全ダイスの目を合計した分だけ、倍率がかかります。
目の数による倍率は、パワーアップによる増加よりも優先され、以下の式で表されます。
(基本スピードの増加率(軽減率) * 目の数の合計) + パワーアップによるスピードの増加率(軽減率)
ダイスによる遅延効果は最大40%までです。
氷による遅延効果と併せることで、最大90%の遅延を得ることができます。
加速効果の上限は、現在のところ確認されていません。
協力モードにおいては盤面の目の合計が以上あれば、最大遅延を得ることが出来ます。
※この数字は、上記のクラススライダーおよびレベルスライダーの値によってリアルタイムに変化します。
旧名称 フロー
星が生成された位置にスターダイスを置くと、出目の2倍の流れ星が落ちて敵に基本ダメージと最大HPに比例したダメージを追加的に与える。
スターダイスを使用すると、盤面のランダムな3つの箇所に星のマークが現れます。
マークされた箇所に、一つでもスターダイスが配置されている場合、20秒に一度星による攻撃が行われます。この時降る流れ星の数は、マーク上にあるスターダイスの目の数の合計だけ振ります。
流れ星はランダムな敵に向かって着弾します
3箇所全てのマークにスターダイスが配置された場合、即座に目の数の2倍の流れ星による攻撃が行われ、マークの位置がランダムに入れ替わります。
流れ星によるHP割合ダメージは、3箇所全てを埋めた場合にのみ付加されます。
流れ星による基本ダメージおよびHP割合ダメージはダイスの目の影響を受けます。
ダイスを合成すると相手のダイスの中で1個をハッキングする。ハッキングされたダイスが与える基本ダメージの一部は敵のHPを回復する。協力モードではダイスの能力を強制的に上げて攻撃力を上げる。
ix10のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
ix10のダイスは対戦モード、協力モードでその効果が異なります。
ix10のダイスを合成した時、対戦モードでは相手のランダムなダイスを1個ハッキングします。
ハッキング状態となったダイスは敵のHPを回復します。
敵に与えるダメージよりも回復量が上回る場合、敵の最大HPを超えて回復されます。
HP回復能力は、ダイス本体から発射される弾にのみ付与され、改造電気のダイスによる電気ダメージ、レーザーのダイスのなぎ払い攻撃など、能力による攻撃には付与されません(要検証)。
協力モードでは、相手のランダムなダイスを1個ハッキングし、その攻撃力を上昇します。
対戦モード、協力モードを問わずハッキング状態は時間で解除されず、ダイスの合成または変身が行われない限り解除されません。
変身とは、ジョーカーのダイスによるコピー、成長のダイスが成長した場合、養分ダイスとの合成、ナイトによるダイス変換を受けた時、レオンにより目を下げられた時を含みます。
適応のダイスとの合成でも、効果が発動します。
ダイスを合成するとダイスの出目に比例して相手のダイスを一時的に止める。協力モードでは同じ数の敵の動きを封じる。
沈黙ダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
沈黙ダイスは対戦モード、協力モードでその効果が異なります。
沈黙ダイスを合成した時、対戦モードでは相手のランダムなダイスを沈黙させます。
ボス「サイレンス」のダイス版です。
協力モードでは、敵を沈黙させます。
適応のダイスとの合成でも、効果が発動します。
ダイスを合成すると出目の数に比例して相手フィールドの上のダイスのタイプをランダムに変更する。
ロイヤルのダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
ロイヤルのダイスを合成した時、相手のランダムなダイスをランダムな異なる種類に変更します。
ボス「ランダムナイト」のダイス版です。
適応のダイスとの合成でも、効果が発動します。
フィールド上で陰陽を達成すると方向によって次のような能力値が上がる。「赤:攻撃力」「青:攻撃速度」「陰陽:ものすごい攻撃力」
陰陽のダイスは先頭の敵を攻撃し、ダメージを与えます。
陰陽のダイスが横一列に5個配置された場合、ダイスに青い文様が浮かび上がり攻撃速度上昇を得られます。
縦一列に3個配置された場合は、赤い文様が浮かび上がり攻撃力アップを得られます。
横一列に並んだ状態と縦一列に並んだ状態が同時に存在する場合、縦横がクロスする箇所のダイスに赤青の陰陽マークが浮かび上がり、攻撃力がダイスの目の数×10倍になります。
周辺のサイコロが一定の確率で追加対象をクリティカル攻撃する。
スコープのダイスは攻撃を行わない代わりに、隣接する上下左右のダイスに追加攻撃バフを付与します。
スコープのダイスのバフを受けたダイスは、一定確率でランダムな敵に追加攻撃を行います。
当ページを作成するにあたり、以下を参考としました。
すばらしいページ、動画を作成してくださった方々、検証を行ってくれた方々に感謝します。
セージのゲームチャンネル
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ランダムダイス攻略-まめラボ
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